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重大利好!五部门印发虚拟现实发展计划,影响几何?

原标题:重大利好!五部门印发虚拟现实发展计划,影响几何?

今年11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局印发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》。计划提到,到2026年,产业生态持续完善。我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台。

从五部委的名称来看,从工业、教育、文旅到广播电视和体育,这一行动计划的应用范围非常广泛,可以视为国家全面发展虚拟技术的象征。

IDC数据则表明,2021年中国VR出货量为138万台,随着中国市场潜力不断激发,2025年有望达到1162万台。虚拟现实包括VR、MR等设备,这一数据和行动计划预计的超过2500万台的出货量,大致上是符合的。

而在全球市场上,2021年全年AR/VR 头显出货量达 1123 万台,同比增长 92.1%,其中 VR 头显出货量达 1095 万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点。

实际上最近一年以来,随着Facebook母公司的改名、元宇宙的大热,虚拟现实设备的出货量开始大幅增长,市场热度持续走高。如今,随着《行动计划》的发布,中国的虚拟现实市场将迎来高速发展。

XR将拯救5G?

每一代信息技术的代际更换,都会面临两大挑战:一是技术挑战;二是商业挑战。

在我国工信部向三大运营商发放牌照,被视为是技术挑战已经克服,但是商业应用仍面临挑战。新的通信技术市场接受度如何,将决定新一代通信网络的渗透率速度。那么,什么决定了市场接受程度?我们不妨来看4G普及的经验。

从2013年12月,工信部正式向三大运营商发布TD-LTE 4G牌照开始,到2018年,4G网络渗透率已经超过了80%。四年时间4G网络就完成了普及。

为什么4G网络会普及那么快?原因在于大量杀手级应用的出现,极大地推动了4G技术的发展。比如说移动支付、短视频、直播等。

对于什么是「杀手级」应用并没有明确的定义,我个人理解有如下几个要点:

一是,这个应用的市场占有率必须很高,是大众消费者的应用刚需,比如说支付宝、微信以及抖音等。

二是,这个应用利用上一代通信技术没法很好的运行,必须要用到这一代通信技术。

有了以上这两个前提,随着一些「杀手级」应用的出现,就会极大地推动新一代移动通信的发展。

但我们来看5G技术。说实话,以现在的4G网速,真找不到有什么是日常必用、但4G网速又满足不了的APP。所以,这就是为什么5G牌照已经发放3年,但是至今你仍然感受不到5G网络存在的原因(3年时间5G市场渗透率才超过30%)。

通信技术的代际更换之所以执着于「杀手级」应用,关键原因在于只有这样才能降低成本。与上一代设备相比,如果每传送1比特数据成本降至1/10,新一代设备的速率更高,成本还能保持差不多,就具备竞争优势。

但是如今的5G网络一方面成本相比4G网络要高很多(这也是如今的5G套餐普遍要贵的原因),另一方面相比4G网络又没有大批量的使用来摊薄成本。

所以,了解5G发展的窘境后,你会更理解为什么国家要大力发展虚拟现实技术。

在上文提到的《行动计划(2022—2026年)》内文中,有这么一段:强化虚拟现实与5G、人工智能、大数据、云计算、区块链、数字孪生等新一代信息技术的深度融合,叠加「虚拟现实+」赋能能力。

而在中国通信研究院发布的《虚拟(增强)现实白皮书》中,也有这么一段:作为5G时代首要的创新业务,一方面,VR为5G这一国家新型基础设施提供了普适典型的应用场景,另一方面5G有望打破单机版VR小众化的产业发展瓶颈。

从通信网络的发展趋势来看,VR成为5G时代的杀手级应用,也是势在必行。

通信技术的发展,带动了历代通信技术对于人类沟通/交互方式带来的变革。

1983年,摩托罗拉正式推出历史上第一款商用手机,从此人类进入了移动语音通信时代;

1992年,诺基亚推出第一款GSM手机1011,首次推出了「短信」这一功能,从此人类进入了「语音+文字」的通信时代;

2000年5月,诺基亚7110成为第一款支持WAP上网的手机,移动网络开始进入大众生活。

2009年第三代无线通信技术发放牌照,标志着3G时代到来。与此同时,网速峰值达到10Mbps,我国民众进入「语音+文字+图片」的图文时代;

2013年,4G牌照发放,我国4G开始发展,网速峰值达到100Mbps,短视频、直播等视频流进入人们的生活,我们的生活进入到「音频+文字+图片+视频」的视频社交时代。

而如今,我们已经进入了5G时代3年。5G时代人类的社交互动模式会是什么样子呢?

随着虚拟现实技术的逐步完善和应用,这给行业和大众带来了无穷的想象空间。这其中,特别是VR设备的普及,比如说我们前面提到2021年VR头显出货量,已经突破了一千万台设备的关键节点。与此同时,VR头显等虚拟现实设备的相关技术,也在突飞猛进的发展。

我们准备好进入虚拟现实时代了吗?

虚拟现实这个概念并不是一个新兴的技术。如果从1957年电影摄影师莫顿·海利格发明首款VR原型机Sensorama算起,虚拟现实显示技术至今已经发展了65年。参考马丁·库帕在1973年发明全球第一部手机摩托罗拉,虚拟现实的发展历史无疑比手机还古老。

莫顿发明的这款VR原型机Sensorama,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。

此外,莫顿还成功造出了一台能够正常运转的3D视频机器,能够让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验。骑上这台机器,可以感受到摩托车独有的轰鸣声、风呼啸而过的声音、「骑行」过程中的震动,甚至能闻到马路边的味道,这可比现在的VR设备还要先进。

不过,被视为空想家的莫顿,当时大举借债造出来的这些跨时代的设备,由于太过超前,而没能获得商业上的成功。

1965年,被誉为计算机图形学之父和虚拟现实之父的伊凡·苏泽兰特,发表了一篇名为「终极的显示」的论文,描述了就是我们现在熟悉的「虚拟现实」。

1968年,伊凡推出第一台头戴式原型机Sutherland,虽然该原型机因为体积十分庞大需要在天花板上设计专门的支撑杆,而被笑称为「达摩克利斯之剑」,但是它定义了虚拟现实的几个关键要素,从而成为了虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑。

这几个关键要素分别是:立体显示、虚拟画面生成、头部位置跟踪、虚拟环境互动以及模型生成,和冯诺依曼定义了计算机类似,伊凡定义了虚拟现实技术。

Sutherland的成功之处在于连接电脑后,其具备头部的位置跟踪系统,通过超声设备和机械轴,初步实现姿态检测功能,简单来说,就是当用户转动头部的时候,计算机会实时计算出新的图形,并显示出来。

1984年,Atari虚拟现实研究室的前员工杰伦·拉尼尔创办了VPL公司,并普及了Virtual Reality(简称VR)这个术语。五年后,VPL公司推出了一套商业化的虚拟现实产品——eyephone。

当时由于技术限制,eyephone的低分辨率显示器不仅让人头昏眼花,而且当时的芯片计算性能根本不足以支撑追踪肢体运动所需的图形渲染,关键的是,用户体验和沉浸感都极为糟糕的eyephone卖价高达9400美元。

经过漫长的演化,时间来到2010年。帕尔默·拉奇完成了他的第一款原型产品——PR1。该产品在尺寸和重量极大减少的同时,还具备90°视野,低延迟以及内置触觉反馈等优点。

两年后,帕尔默和其他人联合创立了Oculus(拉丁语中,有「眼镜」的意思)。在众筹到240万的创业资金后,Oculus逐渐站稳脚跟。此后吸引到了游戏界的天才程序员约翰·卡马克以CTO的身份加入Oculus,让这家初创公司顿时备受业界瞩目。

于是,2014年发生了一件影响虚拟现实产业至今的大事件:Facebook壕掷30亿美金收购成立三年不到的Oculus。这被外界视为Facebook为未来买单的举措。

也是在这一年,谷歌的Google Cardboard纸箱VR眼镜顺利走向消费者的眼中,引起了一波VR行业的浪潮。

收购Oculus后,Facebook于2016年推出了消费级的VR头显CV1,成功的把VR设备的价格拉低至599美元,也因此这一年也被业界认为是虚拟现实的产业元年。

2018年,小米和Facebook合作,推出了面向中国市场的VR一体机Oculus Go。

2020年,距离发售时间才短短几个月时间,Oculus Quest 2就疯狂销售出了1百万台,掀起了新一轮的VR盛况。

此后,Facebook作为全球最大的社交网络公司改名为「Mate」,宣布利用5年时间转型成为一家元宇宙公司;字节跳动以90亿的高价收购VR设备公司小鸟看看;而腾讯创始人马化腾也直言,又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍……

而随着各大巨头公司的入场,VR等虚拟现实设备,也迎来快速发展。很显然,发展了65年的虚拟现实技术,已经做好了腾飞的准备。

历史教会我们的那些事

这些历史教会了我们什么事呢?首先,影响XR设备普及有两大关键,一个是设备的重量,另一个是设备的价格。参考手机发展早期,「大哥大」的身形无疑限制了其在很多场景下的使用。

对于如今的XR设备来说,比如国内VR头部厂商字节跳动推出PICO 4,虽然相比我们上面提到的设备来说,已经很小、很轻了,但是只能在一个固定的位置上,仍然进一步限制了其应用场景。

所以,不出意外未来产业的发展重点依然还是解决硬件问题。

其次,我觉得VR等虚拟设备硬件最终只是少数玩家的游戏,软件才是普通人的机会。就像智能手机兴起,各种App Store推出之后,涌现了大量的APP软件开发者。

最后,即便是软件门槛也相当高。那么内容创造呢?回看整个移动互联网发展的浪潮,除了软硬件制造商外,无论是图文还是视频内容的创造者,都迎来了发展的机遇。

随着VR技术的成熟,制作出适合虚拟世界内容的机会,也将登上历史舞台。而随着五部委促进虚拟现实技术发展的文件下发,中国势必将成为这个舞台的中心之一。返回搜狐,查看更多

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