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对话|暴走游戏前CEO张均:羊了个羊上头的背后是博弈论,预计还能火2-3个月

原标题:对话|暴走游戏前CEO张均:羊了个羊上头的背后是博弈论,预计还能火2-3个月

FunsJoy创始人、暴走游戏前CEO张均

出品 | 搜狐科技

作者 | 潘琭玙

编辑 | 杨锦

“受虐者的狂欢”总结了过去一周沉迷“羊了个羊”的网民们的状态。

截至目前,微信游戏数据显示,上亿用户参与过这款游戏;出圈五天登上12次热搜,微博话题阅读量接近30亿。在职场社区平台脉脉上,这款游戏也登上热搜第一。

随着这款游戏的走红,微信小游戏概念股逆势大涨。9月16日微信小程序概念指数涨逾3%,实益达涨停,证通电子涨近8%。甚至还传出该游戏公司日收入468万的消息,不过马化腾随后亲自下场辟谣。

就连诈骗团伙也想来薅一把“羊毛”。9月19日,公安部治安管理局官方微博“中国警方在线”发布微博称,“羊了个羊”游戏爆火,有骗子利用玩家追求通关的急切心态,诱导受害人在虚假游戏交易平台、微信群或QQ群内进行交易。微博提示玩家谨防有人冒充客服“销售道具、复活次数”等电信诈骗。

公安部治安管理局官方微博“中国警方在线”发布微博

“羊了个羊”引发诈骗的消息一出,吉比特股价快速下挫,盘中持续走弱。当日收盘,吉比特股价报264.08元,下跌7.34%。

一款简单的“三消游戏”为何突然搅动行业与市场?这一网红“现象级”产品还能火多久?搜狐科技独家对话了FunsJoy创始人、暴走游戏前CEO张均。

“羊了个羊”爆火背后逻辑是“博弈论”

在暴走游戏前CEO张均看来,三消类游戏技术含量不高,更重要的是如何推广。对于“羊了个羊”的爆火,他提到了资本的力量。

此前,简游科技发行的探险小游戏“月之村”空降微信小游戏TOP3,已获得资方的关注。吉比特通过其子公司雷霆游戏间接持股简游科技10%的股份,为其第二大股东。“羊了个羊”的爆火也直接利好了吉比特公司收益。

”月之村“游戏画面

他还提到,腾讯、阿里、TapTap都有间接的利益关系,也因此,“羊了个羊”能够获得流量入口。

“所以这个游戏在微信小游戏上火的,他们获得了优先的流量权限、广告渠道。”张均认为,这些是开发成本之外的无形成本,该游戏能被推出也是因为他们获得了这方面的支持,“就是一句话,他们掌握了流量先机。抛开流量的加持,这不过是一款常见的三消游戏。”

此外,张均认为更重要的是产品的盈利能力。这里涉及到小程序的变现模式,主要分为三种,即IAP(内购付费)、IAA(广告变现)、IAP+IAA(混合变现),其中最主要的是IAA即广告变现模式。“羊了个羊”是典型的广告变现游戏,以吸引用户在游戏过程中观看广告,被用户广泛吐槽的游戏复活等工具卡需要看广告获取,就是其盈利的核心。

开发轻体量的休闲小游戏是做流量买卖,通过低价买流量将游戏推广出去,吸引广告客户购买游戏内的高价广告位。追求短期效益不需要推出精品,简单粗暴的流水线产出就够了。

因此,小程序游戏的短周期似乎也是宿命。张均预测,“羊了个羊”的互联网寿命大约是2到3个月。此外,因为复制游戏的门槛低,他预计很快便会有后来的抄袭者出现。目前,“羊了个羊”热度还未消退,快手上已出现一款游戏名为“猪了个猪”,除了动物不同,包括基本玩法以及社交属性都与“羊了个羊”如出一辙。也有网友表示,“猪了个猪”难度较低,“比羊好过多了”。

在张均看来,“羊了个羊”的游戏机制让人“上头”,其中的逻辑是博弈论,“越未知,用户越喜欢与命运对抗的感觉”。很多人以为是变态难度让“受虐狂狂欢” ,其实是博弈论增加了随机性与未知性,让用户在获取有限信息的情况下,与这个游戏底层设计对抗。借用博弈论的概念,这是一个不完全信息(incomplete information)的游戏。

因此,“羊了个羊”实现了DAU三天内达到6000万的指数级增长。转化为收入,张均预测,“按一个用户平均一块钱,6000万的流水收入是比较保守的估计,落到口袋里的估计有20%。”

至于被用户热议的第二关到底能不能通关,张均笑称总得有人过得去,“第二关的设置上他们肯定是做过数据测试的。”这款游戏的核心在于博弈论,设置卡牌层叠让它多了未知性,但是它给予用户实时反馈,因为重新挑战的成本低,用户不会产生挫败感,流失率低。

“和3tiles就是一个妈生的双胞胎”

谈及抄袭“3tiles”的争议,张均认为两款游戏的相似度极高,“就是一个妈生的双胞胎”。此外,在今年四月份简游科技已经推出过一款名为“家有猫屋”的游戏,玩法与“羊了个羊”一模一样,张均指出“他们只是把猫换成羊了”。

”羊了个羊“与”3tiles“游戏界面

这类玩法单一的低成本小游戏开发简单粗暴,也容易陷入抄袭争议,多数游戏厂商对小游戏的开发只需要套用同一套代码,换一层“皮”。而按照著作权法只保护表达,不保护思想的“思想与表达二分法原则”,针对玩法的抄袭在法律层面上很难认可。2020年底,微信对小游戏的审查收紧,许多小程序代码无法查重,需要通过授权码才能通过。

在张均看来,游戏行业内存在抄袭,且并不少见。2014年 3月,“2048”上架 App Store爆火,一度登顶iOS免费游戏榜的第一,而它的原版“Threes!”于2014年2月上架,至今少有人知,在付费游戏榜排在第8位。甚至有玩家在“Threes!”评论区评论:你这个抄得不行,没“2048”好玩。

他指出,一些游戏行业的“抄袭者”会利用爬虫在海外游戏榜单中寻找黑马,在抄袭后投入更多成本推广,抢先取得市场影响力。他也提到选择“抄”一款游戏,一是看其在出海渠道的成绩,二是作为网页游戏或者手游曾经爆火过的,“跟着有成绩的人混、有钱人混,肯定不会差到哪去。”

张均也认为,该游戏与“3tiles”的玩法相同之外,也有存在不同点。他们加入了地区排行榜,增强了社交元素。在商业化模式方面的区别也是这对“双胞胎”市场影响力天差地别的原因。“在不同的平台与地区,不同的用户导入和广告收费方式,推流、宣发等推波助澜,导致它能收更多的钱,这就是不一样。”

时机也是关键,爆火少不了运气。他提到在暴走漫画制作“手残大联盟”这款游戏时,团队曾经策划过提升第三关的难度,希望用户因此产生逆反心理,但在大量用户对于难度的声讨中,他们回炉重发了一个较常规的新版本。同样在游戏前期关卡设置难度障碍,“羊了个羊”成功了。

在“羊了个羊”之前,从”Flappy Bird”到“2048”,从微信团队自主开发的“跳一跳”到去年春节的现象级小游戏“合成大西瓜”,轻量化低成本小游戏的爆火,也在一定程度冲击了游戏从业者的心态。

抢夺碎片时间的注意力成了这些小程序游戏的核心目的,以简单上手、受众范围广、对时间与空间的限制少为特点,也因此小程序游戏的开发逻辑简单,开发成本也低。张均举了个较极端的例子,“给几个刚毕业的学生,十天半个月也出来了,那成本是多少?”

在极低的投入下,实现极高的回报,来钱快的生意动摇了更多需要钱的游戏公司,“很多游戏公司老板就会一刀切了,”张均也提到,一些从业者会希望先赚快钱后再做创新与情怀,“但你之后说去做创新,就跟钱过不去。”最终形成恶性循环。

利润之外,一个爆款小游戏能够给游戏公司带来行业知名度,也会吸纳更多的人才,拥有更多的机会,“比如说我成为一个小程序游戏孵化平台了。”

谈及这款游戏能走多远,张均表示,关键在于拥抱了名利之后的发展方向,“他们的选择决定了他们什么时候‘死’。”

游戏抄袭乱象背后,他认为国内的游戏创作土壤并不利于创新。对创作者而言,环境内卷,创作积极性正在被打压,“原来做软件的、做小程序的都杀进来做小游戏,(小游戏)甚至不需要版号,成本也低。”返回搜狐,查看更多

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