2025年12月8日 IT频道最新文章 IT频道最新文章

彼岸 | 线上虚拟心理诊疗空间,元宇宙精神照顾平台

2020年人类社会到达虚拟化的临界点,疫情加速了新技术的发展,更加速了非接触式文化的形成。2021年被人们称为元宇宙元年。

AIM国际竞赛在元宇宙元年筹备并发布了AIM首届元宇宙设计竞赛——我在元宇宙中的家。

国内外上千名优秀的元宇宙初代设计师从不同角度和不同思维方式出发,通过竞赛众创的方式对元宇宙进行探索,从而找到开发元宇宙的突破点。

经过AIM国际设计竞赛专委会的初评,36份优秀作品入围总决赛。今天为大家带来AIM首届元宇宙设计竞赛入围总决赛的优秀作品《彼岸——基于元宇宙的心理诊疗室设计》。

以下内容根据参赛者路演直播整理而成,内容有所编辑与删减。

彼岸——基于元宇宙的心理诊疗室设计

作者:伍涵、毛一珺、王安南、刘行健、刘晓岸

自:清华大学、江南大学

01

设计调研

背景调研

◆流行病学调查

在我国6-16岁的儿童青少年中,整体精神障碍流行率达到了17.5%注意力缺陷、多动障碍10.2%,焦虑障碍4.7%,抑郁障碍3.0%,其他障碍4.7%

◆从业者的缺口

我国平均每十万人拥有的精神科医生只有1.3人,即使把所有的心理健康从业者全部算进来,仍不足5人,这个数字在美国超过了20,在日本和韩国超过了25,儿童精神科医生极少,床位严重不足,资源分配不均。

◆国家层面的关注

2019年,国家卫生健康委发布《健康中国行动——儿童青少年心理健康行动方案(2019—2022完善心理健康服务体系,各级各类学校要设立心理辅导室等服务平台。

◆VR与心理咨询

灵活的时间安排,方便记录和回溯,实现优质医疗资源共享专业调查预测。VR治疗技术将会成为未来最重要的一个方向。医生认为,VR技术能创造出儿童热爱的童话世界,但其中咨询师的角色同样重要。

◆与现业态对比

1.传统心理诊疗:传统的心理诊疗方案,不能很好地满足孩子与诊疗师两者更亲近的访谈关系需求。

2.普通VR游戏:普通VR游戏通常提供的是娱乐性,不具备其他方面的功能性。

3.普通VR诊疗:过于专业,而心理疾病是一个光谱。应当对任何程度的症状都能兼顾到。

现状调研

◆我国精神科医患比

心理治疗医患比极低,平均每万名患者拥有0.75名医生,1.17名护士,2.94名相关从业者。优质的医疗资源基本集中在一线城市。

◆我国相关从业者调查

从业者规范性差,超过四成的从业者未加入行业协会,没有受到任何监管,心理咨询领域鱼龙混杂,亟需规范化和标准化。

◆儿童青少年精神障碍流行率

6-16岁儿童青少年中多动症占比10.2%,焦虑和抑郁症占比7.7%,自闭症占比1%,必须承认儿童心理障碍已经成为房间里的“大象”,需要家长和社会科学看待并积极解决。

◆中美日三国精神科医疗资源对比

现状总结

悬殊的医患比、人均医疗资源的短缺、大批不受监管的基层从业者,这些问题折射出我国目前心理健康资源分布的极度不均衡,大多数患者鲜有机会接触优质先进的治疗手段。

在儿童青少年中,各类精神障碍的总流行率高达17.5%,多动症、焦虑、抑郁等心理问题已然成为房间里的“大象”,需要科学看待并积极解决。

02

设计理念

◆虚拟心理诊疗室

一个基于VR技术的心理诊疗室,给儿童青少年提供及时、专业的心理咨询服务,患者与诊疗师双方以虚拟化身的形象在咨询室内沟通,之后可以从咨询室进入下一层的功能场景中,解决具体问题。

◆人人都能受益的设计

彼岸——心灵世界中连接此岸和彼岸的桥梁,借鉴多领域内的知识,进行人人都能受益的设计。心理障碍是一个连续体,每个人都可能经历,系统所有的使用者以平等的姿态沟通交流,增进彼此理解。

◆用户画像

◆产品定义

本系统名为“彼岸”,意在创造一个儿童乐于体验、咨询师易于发挥的沟通环境,在二者的心灵世界中搭建起连接此岸和彼岸的桥梁。用户可以化身虚拟形象进入元宇由接受心理咨询,还可以进一步选择不同的游戏空间开展有针对性的治疗。

在“彼岸”世界里,设计了基于合作与决策的游戏机制,强化咨询双方的互动参与;提供了充满可能性的交互功能,鼓励儿童充分探索能力和想象力的边界;搭建了灵活切换而交相呼应的空间环境,隐喻人人都同样拥有平等而精彩的心灵世界。

◆诊疗交互逻辑框架

◆服务蓝图

◆商业发展计划

◆角色设计

表情:在调研完现有相关资料和实验后,发现自闭症儿童对于表情的认知更多指向嘴部区域(即下骸骨信息特征部分)。在实验中设计师设计了下骸骨夸张变形与下骸骨正常比例的一组对比图,实验证明大多数儿童选择了嘴部区域具有更多信息表达的角色形象。针对表情认知特殊性的这一设计应用符号成为了整个设计风格的导向。

剪影形:在形象上主要从大的剪影形方面考虑,圆的剪影会有坚固、稳重感。运用正三角形的剪影会有安定感,厚重感,运用这些明显的图形符号能够更好地体现形象特征,也暗涵了用户内心对自我的形象定位。

颜色:根据研究结果表明自闭症儿童更喜欢蓝—绿系统,其次是黑、棕、橙—红系统。总体来说,儿童对色彩的喜欢较少,男孩对冷色系更为偏好,女孩则对暖色系更为偏好。并且综合所有结果可见对于自闭症儿童来说冷色可以促进心理平衡。

在科学研究中,自闭症儿童偏爱冷色。且在冷色中自闭症儿童对蓝色、绿色具有最高的安全感,因此可以利用这一点,将两个颜色的饱和度适当提升,同时与其他颜色的明度相比较。

因此在形象设计上患者形象主要以冷色调为主,另一方面在长时间的研究和实际应用中表明粉色有明显的安抚、镇定情绪效果,因此导师形象设计为粉色。

患者可以根据自身喜好选择形象的颜色和形状。

03

咨询空间设计

◆空间一:星空沙漠

在梦幻的星空沙漠中,隐藏着一块绿洲,隐喻着咨询者和患者二人的相遇如同一颗耀眼的星星,照亮了内心的荒芜。

根据环境心理学,结合VR技术,通过带给人安全感的空间构成,给初入陌生世界和面对陌生医生的患者带来安全感,使其更快的放下戒备,从而促进心理诊疗师的治疗。

风格化渲染的墙体,通透的空间设计。用户在其中既能收获庇护感,又能拥有对空间全局的感知,帮助用户更快地适应陌生环境,放下心理戒备,全身心的投入咨询。

◆空间二:星空沙漠

以鱼和珊瑚为灵感设计的船体,遨游在大海之上,内部以珊瑚和苔藓作为装饰,通透的船体也可以照进阳光。借此表达一种封闭和开放的辩证统一,让人们在其中获得安全和自由的双重体验。

毛绒绒的质感,洞穴的包裹感,都是打造空间“庇护感”的利器,在适当的位置开窗,让患者能看到外面的景色,并照射进阳光。

◆空间三:花园迷宫

这是一个美观与趣味兼有的空间。半开放式迷宫设计可以让患者自由探索其中:旋转的阶梯,翠绿的草坪,私人庭院......用户和咨询师可以一边自由探索一边开展咨询。

咨询双方以虚拟形象在元宇宙中相遇,咨询师带领儿童进入咨询空间。咨询师为儿童开展心理咨询分析儿童问题并进行游戏治疗。

03

诊疗游戏

游戏治疗作为心理治疗,是儿童心理治疗的一种经典方式。借助元宇宙独特优势,探索空间的可能性,为传统技法注入新的活力。结合儿童的心理认知特点,以扎实的心理治疗理论为基础设计了引人入胜的游戏交互机制。针对儿童常见的需求设计三款游戏,分别致力于儿童的社交能力训练、注意力训练和创造力开发训练。

◆魔方跑酷

这款游戏主要是社交能力训练,是一个双人合作游戏,两人沿着镜像对称的路径前进,路径中间会有截断,需要双方通过交流来搭建连接,而且得益于元宇宙的特点,可以设计反重力的行进路线。

灵感来源于魔方滚珠玩具。创建的角色就像魔方中的滚珠,在不同平面的路径上行走,最终到达终点。得益于VR技术,我们可以在元宇宙世界体验到反重力的通关体验。

针对人群:自闭症

培养能力:合作能力

游戏形式:双人游戏

TASK:

1.与导师交流,获得路径颜色信息

2.在迷宫中前行,与导师成功汇合

游戏流程示意

两个平台中间由半透明方块组成,中间为可变色方块,半透明方块不可行走,角色仅能从中间的变色方块行走。患者为绿色路径,导师为红色路径(PS:当人物走向无颜色方块上时,会自动掉落并返回起始点)

双方互相看不见对方,但是可以语音交流,并且双方需要通过交流知道对方路径颜色以完整自己的路径,从而到达下一个空间。

患者与导师交流后得知导师的空间中路径是粉色的,于是转动悬浮于空中的方块,选择粉色,于是路径另一半生成。心理导师旋转魔方,选择绿色,颜色正确,路径生成,角色通过。

患者与导师经过几次与上述一致的闯关流程,来到最终的大平台,成功汇合,游戏结束。

◆星河船行

针对人群:多动症

培养能力:执行能力

游戏形式:单人游戏

TASK:

1.控制船前行,达到终点

2.船行过程中,根据规则收集或躲避

游戏以划船的方式控制方向与收集星月为主要玩法。玩家通过手柄操纵船的方向以及避开山脉,保持在水道行走。与此同时,根据模式不同,玩家需要对星月进行不同的操作(收集或躲避)。

游戏全景图

场景设定在一个迷幻山谷,用蜿蜒的河道,两岸连绵的山脉来向玩家明确游戏路径。

玩家需要尽量控制船的走向,以避免与山脉相撞。若相撞,则会减少血量。血量耗尽则游戏结束。

游戏流程示意图

Episode1:持续反应抑制

前半程玩家需要控制船,以此适应水道前行,并同时收集星月,后半程水道还在,但是船只变为自动前行,玩家仅需收集星月。

Episode2:优势反应抑制

前半程星月呈发光黄色,玩家应收集星月;后半程星月呈红色,玩家应躲避,否则掉血量。

Episode3:干扰反应抑制

全程有呈黄色发光的星月,也有呈红色的星月,玩家应收集黄色星月,并躲避红色星月。

Final:玩家在保证血条未耗尽情况下,来到终点—神殿,即为通关。

◆心理沙盘

针对人群:任何有心理问题的人

培养能力:自我表达

游戏形式:单人游戏

TASK:

1.在模型库中选择喜欢的模型

2.在星空沙漠中摆放

心理沙盘是一个心理治疗中常见的治疗手段。医生通过观察患者搭建的沙盘场景,剖析患者的精神状况,从而达到针对指导的目的。

本游戏将背景设置为星空沙漠,以创作非现实的魔幻仙境沙盘体验,游戏模型库中的沙盘模型相比普通模型更具风格,从而增加游戏的趣味性。

游戏流程示意图

患者与导师在诊疗室中咨询,当交谈接近尾声时,导师会带领患者走出咨询室。

导师带领患者走向咨询室外的沙漠,这个大环境就是一个大型沙盘。

示例1:水源、植被,生机勃勃的景象,可以看出患者对美好生活的渴望,对祥和的希望,但是植物分布零散,且单个较多,说明患者内心较为孤独。

示例2:围栏连接聚集在画面右下角,说明患者防备心较重。左侧稻草人孤单的伫立,说明他内心有较为恐惧的事情,所以更愿意独处。

“彼岸”意在创造一个儿童乐于体验,咨询师也易于发挥的沟通环境,在二者的世界中建立起连接此岸和彼岸的桥梁。基于元宇宙心理诊疗室进行设计,在一定程度上能够缓和心理医疗资源短缺的问题,具有较高的社会价值。设计色彩鲜明,具有空间与时间美学,对使用者给予了多种关注。

作品设计了元宇宙虚实融合的应用场景,体现了对人们精神服务的价值。借助元宇宙突破传统的可能性,与心理治疗相结合,为心理治疗提供了一种元宇宙的解决方案。

▲设计视频

▲设计图纸

▲设计图纸

▲设计图纸

▲设计图纸

“彼岸”这一作品,深刻地切入了患有心理疾病的儿童的内心。通过图形、颜色、儿童注意力等偏好的研究,让心理治疗在这个空间变为自然而然、无意识发生的一件事。得益于元宇宙的相关特点,孩子可以在进入这一空间时选择自己的虚拟形象,可爱的图形形象配上具有疗愈作用的色彩,让孩子能够减低病耻感,在这篇梦幻柔软的空间中尽情放松。同时,心理治疗师根据孩子选择的图形与色彩,也可以推断出孩子的心理状况。

“彼岸”以丰富的形式运用了元宇宙的特点,反重力的魔方跑酷游戏,让孩子在与导师的不断交流中降低内心的防备,提升信任,培养合作能力。对于一直住在自己内心小世界的自闭症儿童来说,这样的游戏能让他们走自己内心的牢笼,见到温暖的外界。此外,类似星河船行这样的游戏,在动与静、边界控制等不同方面疏导多动症孩子的心理问题,在一次简单的游戏过程中达到了治愈的效果。

“彼岸”根据不同心理疾病的特点与需求,为患有不同心理疾病的孩子们设置了专属的对症游戏,体现了元宇宙中对不同使用个体的关怀。在这样的体系中,有心理疾病的孩子将在不知不觉中获得极大的治愈,给予家长更多的安心、安全、安定感。同时,心理治疗师能够能够更轻松的开始对孩子的治疗,降低获取孩子信任的成本。一个系统,达到多赢。让患有心理疾病的孩子,在未来能够生活得更快乐。

元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统,社交系统,身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

元宇宙仍然是一个不断发展,演变的概念,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。彼岸——基于元宇宙的心理诊疗室设计”作品通过线上虚拟心理诊疗空间,借助元宇宙突破传统的可能性,与心理治疗相结合。其他精彩作品赏析将在AIM陆续发出,欢迎点击下方公众号了解更多精彩!

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-END-

编辑 / 张家瑜 李晓慧

排版 / 张家瑜

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