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网易CEO丁磊:以动作电影标准做网络游戏

2012年10月16日23:54
来源:北京商报

  “不是买武侠名著版权开发的游戏就叫武侠游戏,网易要以高度还原的逼真动作表现为基础,让玩家在游戏中更好地展现操作实力,让战斗更真实刺激。”网易CEO丁磊如是说,近日其这个愿景在动作游戏《武魂》上终于得以实现。

  据了解,网易2012动作武侠网游《武魂》将于10月18日开启不删档开放内测,该游戏是网易首款动作武侠网游,采用双引擎技术研发,以逼真动作表现为基础,通过非锁定技能设计等方式提升玩家操作感受,据丁磊透露,他对《武魂》的动作效果表现和操作体验最为关注,要求也极为苛刻,经过多次迭代测试,目前此游戏的表现已经相当不错。

  对于动作武侠网游,丁磊不仅要求角色和怪物的动作设计都要给玩家更强的动作代入感,同时“攻击判定”要准确,“受击反馈”要还原重力、加速度等真实物理效果。

  丁磊表示,虽然《武魂》是一款2.5D游戏,但游戏中的角色、怪物、场景等美术资源和引擎系统都是用3D技术来实现的,在技术上和一般的3D游戏无异。有了这一技术基础,《武魂》中真实还原了“击水起浪”、“剑气破竹”这些经典的武侠桥段,带给玩家武侠电影般逼真的战斗感受;通过“锁定+无锁定”双模式操作、“门派+江湖”双技能系统,以及“一派双系” 门派设定三大独特系统赋予玩家更自由的操作空间。

  对于《武魂》这样的产品,丁磊的要求是“用动作电影的标准来做动作游戏”。对目前的产品品质,丁磊认为还有提升的空间,他进一步透露,网易将以《武魂》为试点,尝试在开发组内正式设立“动作指导”这一专业岗位,专门负责游戏动作效果的设计和实现。这个岗位在电影行业中常见,但在游戏行业里是首创。丁磊还表示,将会外聘专业的电影动作指导作为顾问,进一步优化《武魂》的动作效果,目前已经和一些知名的电影金奖动作指导有过接触。在《武魂》上积累的经验和成熟模式,也会向网易的其他产品进行推广。

  商报记者 魏蔚

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