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盛大传奇之争:游戏上兵伐谋
2003-02-09 10:17  作者: 姜奇平  转自: ENET硅谷动力

  【eNews专稿】上兵伐谋,其次伐交,其下攻城。

  用在当前正春秋混战的游戏业上,正好合适。

  投资商一轰而上,网吧争先恐后,网站纷纷转向,这都是游戏“攻城”的初级表现。高一筹的玩家,或合纵联横,或远交近攻,玩的是“伐交”。但真正制约和决定攻城和伐交胜负的,是“伐谋”??顺应体验经济的规律来运用战略。

  “伐交”的最新一次高潮,出现在中韩最热闹的除夕之夜。韩国WEMADE公司和ACTOZ公司发布针对上海盛大的“韩方就《传奇》中断合作的官方声明”。2月3日,上海“盛大”发布了对韩方声明的反驳。双方你来我往,看来这“交”是“伐”断了。

  “伐交”,表面上触及是战略结盟关系,本质上,是生态链价值关系的确定。决定“伐交”的质量高低,在于“伐交”后,价值关系是否理顺。“伐交”最忌因为无谋(价值标准不明),导致轻重高低失当。可惜,我在包括《传奇》之争在内的近期一系列游戏业重组中,看到了这个兵家大忌。

  战国春秋来有一冤假错案,以为张仪合纵联横,凭的是一张三寸不烂之舌,其实张仪靠的不是是舌而是头,靠的是知轻重。知轻重,就是可以把各种利益象砝码一样,放在天平上,来回来去细致地辩别。我看现在游戏业合纵联横存在的最大问题,就是拎不清、算错帐。

  虚的话不说,我们来“实证”一番:

  拿坊间流传的一张资本高人的游戏业上下游利益分配预测表(单位人民币亿元)来看:

     运营商   开发商 电信渠道 硬件 总规模

  2002  10    70    5    30  115

  2003  25    150   20    35  230

  2004  40    220   30    40  330

  这样一种利益格局,也许是现实,也许是国情,但不合理。单从“合理的一定会成为现实的”这一点看,建立在这个基础上的合纵联横是长不了的,只能是短线策略。

  为什么呢?因为这个利益组合,从根本上违背了游戏业自身的规律。游戏业是典型的体验业。体验业是一种典型的“争上游”型的产业链。体验经济一条重要规律,是搏取高端利润。意思是提供体验者得大头,提供服务者得中头,提供产品者得小头。如果游戏业的利润,都集中到了硬件这个下游,集中到服务的低端(不是增值服务得利益大头,而是基础电信得大头),这个产业就一定会出现层出不穷的“造反”现象。“造反”的实质,是价值不平则鸣。我以为,《传奇》之争早晚要爆发,因为基本面不合理。

  《传奇》之争的实质,是开发商与服务商争利。在争利中,有两种立场不足取,一是民族主义的立场,以为非我族类,其心必异,不管三七二十一,先啐了它再说。这是打架,而不是讲理。二是认为开发商理应让服务商三分。这个道理对软件也许还讲得通,但我个人认为,对游戏讲不通。为什么?据盛大公司称,以前30万美元可以代理一款韩国游戏,而如今已经炒到100万美元左右,主要原因是国内很多公司争着代理韩国游戏,韩国人顺势哄抬代理费。这话需要从反面理解,也就是说,如果市场形势好,掌握主动权的,必然是开发商。即使没有“私服”,架不住还有“很多公司争着代理”,从经济学角度看都是一回事,都是指向开发商抬价(或抬价不成就换人)的必然性。反过来却不合理。好比迪斯尼火了,不是创造迪斯尼形象的迪斯尼公司得大头,而是提供旅游服务和玩具产品的公司得大头,那就不是体验经济,而是服务经济或产品经济了。

  我说这话是什么意思?不是在为韩国人说话,而是研究我们怎么与韩国人对话。核心技术掌握在人家手里,我们自己已经跑到了人家的下游,这时我们不能胡搅蛮缠,胡搅蛮缠也抗不过经济规律的力量。我们要反思自己,为什么在争上游的事业中,跑到利润的下游去了。

  目前,支付给韩方的收入分成占了盛大总成本的近2/3,总营收的40%。为了扭转被动,陈天桥说,“2002年下半年我们会投资4000万元建立盛大研发中心,自己开发游戏。”随着盛大推出自主研发的游戏,这项巨额投入将更多地转化为利润。

  这才是符合“谋”的正路。用古人的话说,叫“谋其利”,须“正其宜”。对盛大公司是这个道理,对整个中国游戏的发展,更是这样。在正确的思路指导下,再来谈伐谁,交谁,可能更务实。

  说到这里,都还不是我想强调的重点。

  我真实的想法是,对中国游戏业来说,“伐交”只是小补之策,真正的问题出在“伐谋”上。

  “伐谋”有两个境界,一是把握战略和战机,二是求道(用《英雄》的话说,“杀的最高境界是不杀”)。中国游戏业在这两个方面,输得惨不忍睹,而且浑然不知问题所在。从第三只眼看来,与日韩美,已有了大境界级别的差距。

  五年前,也就是1998年6月,我在当时的专栏文章《通过游戏获得财富??游戏市场的技术和文化基础》中预言,网络门户第二个阶段,将走向游戏之争。原话是,网络门户第一阶段“好比辽沈战役攻打锦州;那么这些主力部队围绕第二轮攻击开始了新的调动,目标索定在游戏,它可以比作平津战役中的解放北平”。结论是:“游戏成为‘网络门户’争夺战第二波攻击的核心。”如果当时国人把握住这一重要战略机会,不仅不会有今天韩国游戏在中国四分天下有其三的形势(它是2000年才起来的),而且趁当时美日(还没有韩)都还不得要领,可早得先机。机会把握上出问题,根子在战略上。我谈了多次,反正也没人听,懒得再谈了。

  至于游戏之道,也就是决定游戏业战略的原理,或说做好与游戏有关的所有事的精髓,千言万语,一言以蔽之,尽在“体验”二字之中。

  体验是“道可道,非常道”之道,我越说它“是”什么,越五花八门说不准,但我至少知道它“不是”什么。比如,4000万元建立盛大研发中心,是不是一定出好游戏呢?未必。虽说我前面认为,开发游戏的策略比运营游戏的策略高。但怎么开发,却是个问题。光听资本方的,就会出泡沫。极品的游戏,象艺术品一样,不是有多少钱,有多大劲,就可以蛮干出来的。我甚至觉得,用“研发”二字对待游戏,都不太合适。你听说过“研发”出来的第几交响乐,或“攻关”出的《红楼梦》吗?游戏与软件(至少在现在)不是一个“道”,各有各的规律。其次,为什么那么多金庸剧,传不出金庸的神来?同样道理,光靠运营和炒作,也不能从根本上解决游戏的问题。另外,游戏也不是“两弹一星”,一咬牙一跺脚一发狠,就准能灿烂雄起。你是急不得,恼不得,轻不得,重不得。反正和别的事不一样。我已写了一本《体验经济》,总的感觉是,光一本是说不清的。所以还准备写第二本《体验与快乐??信息经济的高级阶段》。

  打住,因为我相信,连战略商机都没人爱听,形而上的东西就更没人爱听了。我只求在最后这一段,为五年后再埋个伏笔。到时我又可以说,勿谓言之不预也:

  就我悟道的体会,对游戏这件事的真谛,包括今天这类事背后的规律,人类思想家中悟得最深透的,不是席勒和赫伊津哈,而是胡塞尔。胡塞尔的《纯粹现象学通论》用几十万字谈“体验”二字是什么意思,直往体验的骨髓里,甚至是向骨髓的汁和魂里讲。

  盛大公司但凡能读懂这本书中直接带“体验”二字的一百多页,再见了什么ACTOZ 或ABCTOXYZ公司,恐怕只须说一个词:不杀!(前边连“缴枪”都可免了,上兵伐谋嘛)

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