|
近来,网络游戏在IT业内外引起了广泛的关注,其出现的频率越来越大,有关网络游戏的研讨文章也经常出现在媒体的显著位置。我国网络游戏也以惊人的速度成长,2000年网络游戏的销售额仅为0.38亿元,在国内整个游戏产品销售额中所占比重不过才9.8%;2001年,网络游戏销售额就接近3亿元,在游戏产品销售总额中所占比例升高至50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。而到2002年底,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币。更值得关注的是,与美国、韩国等国家相比,中国数量庞大而且不断增加的网络人群和高速发展的国民经济意味这可能将是全球最大的一个网络游戏市场。 有人认为网络游戏之所以能够引无数英雄竟折腰,不外乎是它本身所具有的“网络新特质”逐渐被人们发现——全新的网络概念、时尚的数字娱乐概念、有效可行的盈利模式、丰富的人文互动色彩等等……这些网络新特质强烈而诱人。并且通过“免费”时代的“放水养鱼”培养了成百上千万的“忠实玩家”。毫无疑问,“免费”时代已经基本为顺利进入“收费”时代奠定了坚实的基础。因此,网络游戏一经出现,便成为业界新宠。在网络经济如此不景气的今天,一部分网络游戏的的确确能够给网络企业、软件行业带来丰厚的利润、能够给软件企业甚至整个IT行业带来新的利润增长点。毕竟在目前屈指可数的几个真正能给互联网行业带来利润的业务当中,网络游戏的收费被认为是网络历史上最成功的盈利模式之一。 那么,目前国内网络游戏的现状是不是就形势一片大好,已经健康有序的茁壮成长起来了呢?实际上,我们还必须看到下面一系列与网络游戏发展不协调或者说没有完善的方方面面。 首先是我们的骨干网建设还有待完善。其表现为带宽的承载能力远远不足,使得同时登录相关网络游戏服务器的人数受到带宽的严重限制,因此,网络游戏运营商们不得不将他们的游戏服务器分散放置于用户集中的地区,以减少对主干网络的压力,但这样做仍不能满足日益增长的庞大用户群体的需求,各地网络游戏服务器组的频频检修、增容、死机就是最好的说明。因此,有关人士呼吁:建设网络游戏社区势在必行。 其次,建设网络游戏社区到底是不是提高网络游戏用户量的最佳手段。有人认为,当小区的用户装上宽带以后,游戏厂商可以将网络游戏的客户端软件廉价甚至免费(Free)提供给用户,用户如果想尝试一下的话,可以选择要购买游戏上网时间,在小区范围内既保证游戏质量又保证网络质量的前提下,每月只需很少部分的费用支出就可以完全享受网络游戏带来的乐趣,相信对网络游戏感兴趣的一部分玩家是不会拒绝这样的诱惑的。但是笔者认为,中国幅员辽阔、人口众多、上网条件也绝对参差不齐,有相当一部分用户在相当长的时间内只有去梦想这种网络虚拟社区。 再者,网络游戏的运行机制还不成熟。例如我们不能忽视最近深圳某公司推出的某款网络游戏,在经过几番疯狂的炒作之后,依然只有寥寥可数的几十个人同时在线的现状。笔者几乎没法继续设想的是这区区几十个人,如何使他收回价值不扉的广告预算,更不能去指望他能有一个良好的收支平衡以便为客户作出服务了。当然这些隐患还包括与网络游戏紧密联系的客户服务中心的建设和管理完善,以及真真正正的技术研发实力。我们知道,一款网络游戏的成功运营大致需要以下三方面的通力合作:一是产品开发商,二是网络提供商,三是市场行销商。而来自于咱们本土的产品有多少?网络提供商的服务值多少?市场行销商推广的利润有多少?因此可以认为,网络游戏真正的威胁来自于我们自己,来自于对适合中国本土化的商业运营模式的模糊。 综上所述,国内网络游戏的发展还处在一个蓬勃发展的初级阶段,虽然我们还不能像韩国一样,把它提升为一个国家的高度(据说韩国政府正在大力扶植网络游戏),但我们至少可以把它作为一个产业甚至是软件行业的高度。通过大家共同的努力,网络游戏肯定能为我们整个行业带来一遍蓬勃的商机。
|