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韩国游戏自1997年以来逐渐成为国家的支柱产业之一,包括电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作和代理发行行业得以长足发展,2000年年底接近1.6万亿韩元(约合115亿元人民币),并预期在2003年销售额达到300亿人民币左右。其中增长最快的是网络游戏。目前韩国的游戏制作以及经营企业达到1496个,网吧等游戏场所为46882个,8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、六家包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。 从1997年亚洲金融风暴中韩国经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是由政府出面采取推动高科技产业发展的措施被提到了议事日程上来,只有多元化的产业特征才真正符合韩国的国情。也就是从那个时候起,科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业不仅仅没有再像以往那样四处碰壁,反而在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。 韩国政府对游戏产业的支持包括如下几个方面:由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,韩国政府每年向游戏产业投放的资金多达500亿韩元(约合3.5亿元人民币),并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。 文化观光部下属的游戏推广中心,韩国政府已经向该中心投入150亿韩元来资助游戏企业,计划追加到200亿。这里可以称做是一个孵化器,有50多个小型游戏企业驻扎在这里,只需付很少的房租,并且可以用很少的钱来使用各种设备,包括IDC中心,3D设备等。对于一个持有自己新思想或者新技术的小型游戏制作公司,游戏推广中心一般都会对其开发引擎进行彻底全面的分析和评估,一旦确信这家公司制作出来的游戏有潜在的市场价值,KGPC就会调高达3000万-5000万韩元(约合21万-35万元人民币)的资金作为该公司的运行费用,在游戏制作完成之后,再追加一部分的投资以确保游戏能顺利地走向市场。 出于对韩国现有游戏设计人才极度缺乏的状况的考虑,游戏院校大批成立,大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才。大学研究院有3家,4年制大学3家,2年制大学16家,网络学院、专门的游戏学校达到20多个。政府每年都会向5家开设了自己游戏大学的游戏公司投资约合130万人民币的资金来赞助其附属教育事业的发展,其学生的学费有一半由政府出资。
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