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用3DS MAX3.0制作海底生物
2001-09-06 13:43  作者: 李旭  转自: 赛迪网

  我们在本次要用3DS MAX强大的建模功能制作一个神秘莫测的海底世界,海底生物就像幽灵一样,若隐若现于昏暗的海底。为了早一点体验这种感觉,那就快快随我来吧

  场景的建立

  进入Create→Geometry面板,在下拉列表框中选择Patch Grids,单击Quad Patch,在顶视图中建立一个300×400的矩形面板,并将Length和Width都设为10。进入Modify面板,单击Noise,选中Fractal,将Roughness设为0.3,将X、Y轴的强度设为15,将Z轴的强度设为30。这样一个深海海底便做成了。

  制作海洋生物

  1、制作一条鲨鱼
 

  进入Create→Geometry面板,选择NURBS Surfaces,单击CV Surf,在顶视图建立一个NURBS曲面。进入Modify面板,展开Create Curves卷展栏,单击CV Curves,在前视图中建立一条可控曲线。打开Create Surfaces卷展栏,单击Lathe,将前视图中的曲线旋转放样。将面板往上移动,在最下面的Lathe Surface卷展栏的Direction和Align中分别选择X轴和Max。单击面板上部的Sub-Object按钮,并选择Surface,在视图中选择刚建立的放样物体,然后单击Surface Common卷展栏中的Make Independent按钮,将放样物体转换为CV可控曲面。选择Sub-Object按钮旁边的Surface CV,然后通过工具栏中的移动、缩放、旋转工具和面板上的删除、新建、插入工具将可控曲面调整为鲨鱼形状(如图1)。
 

  2、制作一条鳐


图1

  首先制作鳐的顶盖。利用Create→Shapes→Line,在前视图中分别建立三条样线条,然后在左视图中建立一条直线作为放样线。选中刚刚建立的放样线,进入Create→Geometry面板,选择Compound Objects。单击Loft,先将Skin Parameters卷展栏中的Shape Steps和Path Steps改为10,然后点取Get Shape按钮在视图中选择最上边的样条线。将Path Parameters中的Path值改为70,单击Get Shape并选择中间的样条线。将Path Parameters中的Path值改为100,并单击Get Shape选择最后一条样条线。进入Modify,选择最底下的Deformations中的Scale选项,出现Scale Deformations窗口,单击左上角的Make Symmetrical按钮,使X、Y轴互不约束。通过工具栏中的插入按钮和移动按钮将X、Y轴的变形曲线分别进行调整。

  制作鳐的腹部。再次在左视图中建立一条相当于顶盖四分之一的的放样线,并以前视图的中部样条线进行Loft放样,然后用Modify→Deformations→Scale工具调整。


图2

  制作鳐尾。在前视图中建立一个环状图形(如图2)。利用Create→Shapes→Line在左视图中建立一条长直线,并以它作为样条对环状图形进行放样。将鳐的三部分的位置调整好,选中菜单中的Group\Group命令将鳐各部分合成一组。
 

  产生动画效果

  对于鲨鱼,我们将利用Wave空间扭曲模拟其游泳姿态。单击Create→Space Warps→Wave按钮,在视图中建立一个Wave空间扭曲,按照鲨鱼的大小,对Wave空间扭曲的参数进行设置,并将Phase设置为0。单击Animate动画记录按钮,拖动时间滑块到100帧,将Phase改为10。

  鳐的运动我们可以用FFD自由变形盒来实现。单击Create→Space Warps→FFD(Box),然后单击面板中的Set Number of Points按钮,将长、宽、高分别设为4、8、2,并选中Deform中的All Vertices项,在左视图中建立一个FFD自由变形盒。单击工具栏上的Bind to Space Warps按钮,将鳐绑定在FFD自由变形盒上。单击Modify中的Sub-Object,并选择Control Points,打开Animate动画记录按钮,在第15帧和第30帧的地方调整变形盒,使鳐产生游动的动画,在每隔15帧处分别复制第15和第30关键帧,这样鳐就可以一直游动了。
 

 编辑材质

 
打开材质编辑器,选中第一个材质球,打开Maps卷展栏,选择Diffuse Color,以及旁边的None按钮,在弹出的窗口中选择Cellular,将Cellular Parameters卷展栏中的Cell Color的颜色设为R123、G130、B50、H45、S157、V130。将Division Color中上部的颜色设为R195、G162、B62、H32、S174、V195。将下面的颜色设为R101、G93、B0、H39、S255、V101。将此材质赋予海底。

为了使海底更加真实,我们还应该增加海水的效果。选中第二个材质球,再次选择Diffuse Color,以及旁边的None按钮,在弹出的窗口中选择Gradient,选中Environ,并在旁边的选择框中选择Spherical Environment。将颜色1设为R0、G106、B90、H121、S255、V106,将颜色2设为R67、G98、B67、H85、S81、V98。将颜色3设为R158、G188、B119、H61、S94、V188,将Color 2 Position设为0.65。关闭材质编辑器,单击菜单上的Rendering→Environment,在Atmosphere卷展栏中单击Add,并选择Fog。选中Use Map,单击第一个长条None按钮,在弹出窗口的浏览来源中选择Mtl Editor,然后在左边选择刚编辑完的Map,在弹出窗口中单击OK。

  鲨鱼和鳐的材质制作比较容易,将动物本来的深色赋予它们即可,如果有现成的贴图也可。

制作渲染动画

 
加入适当的灯光,在合适的位置放上一台摄像机,诸位大导演就可以按照自己的意愿指定海洋动物的巡游路线了。具体方法是:进入Create→Motion面板,打开Assign Controller卷展栏,选中里面的Position:Bezier Position,然后单击左上角的Assign Controller按钮(一个三角形和一个右箭头),在弹出的窗口中选择Path项,单击OK。在Path Parameters卷展栏中单击Pick Path按钮,并单击工具栏上的Select by Name,在弹出的窗口中选择编辑好的运动路径,然后单击Follow选项,并用旋转命令调整物体,使它正对着路线。拖动视图底的时间滑块,可以发现物体正沿着运动路径运动。朋友们可以自己调整鲨鱼和鳐的游动姿势以及速度。如果还觉得不过瘾,可以自己加点故事情节等。如果还要更加逼真的环境,可以用Particle System中的Spray粒子系统来建立浮游生物群,有兴趣的朋友可以自己试一试!


图3

  最后还有就是——渲染!然后就喝杯咖啡,放松一下,准备看看自己导演的大片吧(如图3)!

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