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10月15日10点:万向通信公司数据事业部副总经理徐蓉做客搜狐与网友聊网络游戏。以下是聊天实录。
主持人戴军辉:大家好!欢迎大家继续关注我们的“把脉网络游戏--搜狐网络游戏总裁在线周”访谈活动。今天是访谈周的第三天,我们很高兴请来了万向通信公司的副总裁徐蓉女士来搜狐做客与各位网友聊天。在接下来的时间里,大家如有什么问题,欢迎随时提出踊跃发言。
主持人戴军辉:您好徐总,非常高兴您来搜狐做客。万向通信公司应该说是一家比较年轻的从事网络游戏运营的公司,请您先简单地向我们的网友介绍一下它的背景。
徐蓉:万向通信是非常年轻的公司,是在2001年11月成立的,从事的是电信增值业务,在这个领域里我们属于投资规模最大的,资金是10亿。最开始服务业务是做移动的增值业务,具体一点就是短信、彩信还有相关的业务,在2003年初的时候公司决定投入到网络游戏这个行业中。所以从去年底到现在开始筹备数据事业部,主要业务是在做网络游戏的运营,同时我们自己也开发了一些游戏。
我们的网络游戏呈现给用户的是一个社区的形象,这个社区里面有棋牌类的游戏,也有大型的网络游戏,目前网络游戏有四块,最早是大海战,是军事题材的,还有神州,是武侠的游戏,还有一个机器人对战的游戏,最近引进的是辉煌,这是纯3D的、类似于奇迹的网络游戏。基本上公司的情况大概就是这样的。
主持人戴军辉:在公司众多的业务中,游戏所占的比重大概是多少?
徐蓉:从目前来看移动增值业务还是占最主要的业务,虽然在公司业务中占的比例还不是很大,但是公司很重视这个业务。
主持人戴军辉:您平时接触游戏多吗?
徐蓉:我关注的很多,但是至于去玩可能因为时间有限,接触到的游戏仅仅是行业的发展状况,大概游戏的一些经过。
主持人戴军辉:您对游戏有怎样的理解?
徐蓉:这要看大家怎么理解,现在游戏更多成为人们休闲、娱乐生活的一部分,随着IT技术的发展游戏从以前特别简单的方式发展到联网的,我个人认为游戏在市场中的发展会越来越大,群体也会越来越大。大家除了一般的休闲方式之外可能游戏会成为大家生活中的一部分娱乐的重要方式。
国内网游市场:群雄逐鹿的局面
主持人戴军辉:您认为国内网络游戏市场的现状是怎么样的?
徐蓉:国内网络游戏从去年下半年到今年初,已经呈现群雄逐鹿的局面,市场竞争非常激烈了。所以现在国内在做的一些网络游戏,数的上或者是相对游戏有一定规模的已经快接近两百款游戏了,这么大一个市场大家所熟知的或者是市场占有率很高的游戏可能不超过20款,所以应该说市场竞争是非常激烈的。目前的状况是这样的。
主持人戴军辉:现在网游市场竞争如此激烈,您认为网络游戏要运营到怎样的规模才能盈利?
徐蓉:其实你谈到盈利也是现在所有游戏运营企业特别关注的,为什么现在有特别多的新公司不断参与进来。多少也有一点当年互联网网站.COM时代泡沫的色彩,觉得这是一个相对高利润的行业。其实真正做扎实了做起来之后不是那么简单的。要想盈利方方面面的环节都要控制得当,比如说现在韩国游戏占非常大的时期,在游戏引进上就是一笔支出,所以从上下游产业链的各个环节,如果成本能够控制得当,再加上运营管理上的经验、成本上的控制、市场推广的到位,综合起来才能达到盈利,所以现在盈利的企业不多,多数是仅仅持平。甚至还有少数进入新业务的企业还没有走到收费这个阶段。至少有六个月的时间属于全投入,所以现在盈利的企业占的比例并不是特别高。
主持人戴军辉:您估计在这么多运营网络游戏的公司里,能够盈利的有几家?
徐蓉:可能各个企业的数据是商业秘密,对外来讲内部运作都有差异,大家感觉起来能盈利的企业应该是不超过10%。多数企业还是持平或者说不亏的阶段。我大概做过一个分析,现在能够盈利的企业净利润也仅仅是15%左右,这也很不错了。在游戏引进的时候,运营有一部分收入是要分给游戏的开发商的,在开始推广的时候你的渠道、总代理、各级代理之间要分掉一部分的利润,再加上自己企业运营管理的成本,最终游戏的运营商最后所剩下的利润也就不多了。
主持人戴军辉:目前网络游戏的数量还在不断地增长,您认为这种发展势头还能持续多久?
徐蓉:应该说整个网络游戏行业的发展被很多企业看好,只是现在进入到这个阶段,包括现在和当年进入的门槛来比较,现在的门槛相对高很多,没有一定的资金背景或者是资金支持的话,想在这么多游戏中胜出可能不是特别简单的事情。所以现在再做游戏的话,需要各方面的实力都要跟得上,从人才到资金,到下游渠道的发展,方方面面都要考虑。
主持人戴军辉:您觉得在人、资金、渠道这三方面哪个是最重要的?在不同发展阶段的不同侧重点是什么?
徐蓉:这几个因素可能都很重要,但是在游戏开始运营之后,相对现在的企业之间就是练内功了。一个是在运营管理上是不是有丰富的经验,还有服务的质量、服务队伍的人员素质怎么样,另外就是有没有技术后台的支持,还包括市场推广的时机、策略、投入是不是合适,这些对于运营商来说都是要苦练内功的,要把这些环节做好,才有机会把网络游戏推广得好。
主持人戴军辉:万向通信做网络游戏出于什么样的考虑?
徐蓉:万向通信做这个游戏最早定位自己是电信增值服务商,包括公司高层管理人员都是在国际上非常知名的电信企业,做过很多年的管理工作,可以说这个公司电信这一块是非常强的。
所以最早选择做网络游戏是有这方面考虑的。首先游戏运营离不开电信后台的这些支持,无论带宽还是机器的支持。所以这当时是我们的优势,我们在电信方面有非常大的资源。另一方面,选择游戏当然也是非常看好游戏这个行业的发展前景,同时因为我们最早做移动增值业务所面对的用户群体也是一个非常年轻、时尚的消费群体,其实未来移动的业务一定和游戏是有关联的。所以公司选择游戏其实也是希望在业务之间产生这种关联度,将来在这方面如果能够把两方面业务结合得好,可能这个会形成核心竞争力。
有电信背景的公司做网络游戏更具优势
主持人戴军辉:有电信做背景的公司来做网络游戏是不是比其他公司更具优势?
徐蓉:应该说这个优势还是具备一些。我们公司同时在做4款网络游戏,有很大一块成本就是在服务器的架设、机房的租用和带宽的租用,因为我们有很强的电信背景所以获得了很好的支持,所以说还是有非常大的优势的。
主持人戴军辉:在现在众多的网络游戏公司中,许多公司并不是游戏出身,您觉得现在做网络游戏,有无做游戏的经验是否重要?
徐蓉:当然一个团队如果之前做过一些这方面的业务,肯定对运营的进行会非常有帮助。但是应该说这并不是决定性的一个因素,刚才讲到那几个方面像人、技术、服务到运营管理这些方面对于任何一个企业来说,如果抓好这几个环节应该是非常有利的。像我们公司现在高层更关注的可能是我们把握住整个游戏行业的发展状态,可能我们更多是站在前瞻性,会把握战略上的一些做法。具体的运营上的操作我们是有非常好、高素质的管理人才,这些环节控制好应该说有无管理经验就不是那么重要的问题了。
主持人戴军辉:万向通信面对激烈的市场竞争,如何应对?
徐蓉:其实我们也意识到因为目前我们在做4款游戏,这4款应该说适合现在,他们不像非常火的传奇、奇迹这些大的游戏。我们现在在做一个游戏社区有一个叫橙市的游戏社区,因为我们公司的标识是橙色的,首先有一个区域的概念,有各方面的业务在里面,从目前考虑我们是以游戏为主,以网络游戏为切入点。
刚才提到还在做一些棋牌的、类似小社区的游戏,其实在这里面我们自己开发了很多游戏。我们是想通过这样一个社区使大家在里面,你想要的各种类型的游戏都可以获得,无论是游戏资讯,还是其它的什么以后都可以各取所需。这是我们最终做游戏的核心竞争力所在。所以现在公司还有一个很重要的团队在做这个社区的工作,我们希望在明年的时候万向通信呈现给广大用户的是一个社区的概念,非常丰富,网络游戏仅仅是我们其中的一小部分。
主持人戴军辉:您刚刚提到你们现在代理的有4款网络游戏,请分别简单介绍一下这几款游戏的不同特点?
徐蓉:刚才前面提到我们做了4款游戏,第一个就是大海战,这是我们在2002年底的时候引进的新的游戏,这个游戏当时在整个游戏中是RVG占的份额非常高,70%到80%,我们那个时候再切入的话引进一款不大不小的游戏在这个市场竞争中肯定非常激烈,所以当时选择的时候就想选择相对另类的游戏,这个海战可能跟我们公司内部有人员对军事爱好有关系,所以最早一下子选中了海战这个游戏。
大海战是军事模拟题材的游戏,它的背景是二战时期海上的对战,有不同的发展路线,可以走日本路线、德国路线、美国路线,玩家上来之后可以组装自己的船舰,也可以买水兵,组织自己的舰队,可以和不同方面的舰队对战。当时来说这个游戏的出现非常特别,吸引了一大批玩家上来,这个玩家的群体相比现在整体的玩家层次要高,所以不同类型的游戏用户的群体是不太一样的。
我们这个游戏的用户相对年纪会特别高,他可能是一个军事爱好者,他一旦上了这款游戏会一直跟着游戏在成长。之后我们的游戏面临一个算是磨难吧,是非常大的技术上的问题,第一款当时引进的时候在经验上存在一定的欠缺,所以对后台技术的把握或者说考察那个阶段没有详尽的了解,所以这个游戏后台技术系统方面存在很大的漏洞,所以某一阶段致使用户各方面的外挂也出来,所以对游戏的打击是非常大的。经过两个多月时间跟韩方的磨合,不断地改,到8月份的时候这款游戏已经具备了各个方面非常全面,可以推广的阶段了。所以现在包括第四季度开始对这款游戏在进行新一轮的宣传,把失去的用户找回来。
在我们推出前三个月的时间里整个注册用户达到了90万,接近百万,但之后被系统后来的这些问题影响了,很多用户非常无奈地就离开了,所以现阶段我们需要对这款游戏做的是下大力气推广,来唤回那些用户。而且这款游戏是在4款游戏当中唯一进入商业操作的,已经收费了,所以公司对它的期望是非常大的。
第二款是神州,从台湾引进的,是中国武侠风格2D的游戏,它的文化底蕴非常强,一开始吸引了非常多的玩家,它存在的问题就是用户上手相对比较难一些,可能在游戏里面玩了很长时间才能升一级,这可能是自身的问题,现在这个游戏还在测试阶段。
我们现在也在跟台湾这边的开放商在沟通,可能要做更多的修改,适合于在我们这边来推广。目前的状况是这款游戏在各个地区做推广,因为各个地区对这个游戏的侧重不同,这款游戏在陕西非常受欢迎,可能是古城文化氛围非常强,适合这个游戏。接下来是在全国更大范围来重点推广这款游戏。这款游戏因为是一个RPG的游戏,同时又是一个特别慢火候的游戏,所以在这个时期不是特别显著,在线人数仅仅是五六千人的水平,但是因为还是在公测阶段,在收费前后有大规模的推广,希望在那个时候再有一个飞跃。这款游戏的开发是台湾的宇奥科技,我们来做运营的。
主持人戴军辉:《大海战》是韩国游戏,《神州Online》是国产游戏,这两款游戏从代理的角度来讲,您觉得代理国产和韩国的游戏有什么不同,有哪些感触?
徐蓉:这个感触会特别直接,首先语言上是最不同的地方,可能我们跟台湾这边的沟通相对会顺畅,因为大家说的是一种话,在交流上没有很多障碍。在跟韩国人交流首先在语言上就是一个障碍,在深入的沟通上,毕竟韩国有它自己本国的一些特色,游戏的开发可能是针对本土或者是结合欧美来开发的,不一定适合中国的国情。这是韩国游戏的欠缺。可能近半年来在引进韩国游戏这方面会好很多,也许因为他们的目标市场都在中国,所以他们结合中国的国情考虑会更多一些。但是在以前他们是更多没有考虑到国内的情况,所以这是引进韩国和台湾游戏最大的差别,韩国游戏不太适合于国内的一些情况,所以游戏上的改动会比台湾游戏多一些。
主持人戴军辉:在技术的支持、配合上有没有明显的差异?
徐蓉:这方面差别不太大,因为毕竟网络游戏在韩国政府受到非常大的支持,所以无论在中国哪家公司来合作韩方的工作态度还是非常认真的。尤其是在技术上出现什么问题的时候,他们非常积极地能够配合我们的要求,在技术这方面差异不大。
主持人戴军辉:请您再谈谈另外两款游戏。
徐蓉:7月份的时候引进的是机甲战神,NOVA1492这个游戏的名字孕育着是一颗新星,我们引进这样一款游戏是因为它算不上一个大的游戏,但又是跟海战走的是一个思路,它是一个相对另类的游戏。大家都知道星际争霸这款游戏是非常类似,是机器人激战的,为什么叫机甲了?是玩家上来以后可以组装自己的机器人,这也需要不同的级别跟别人对战的时候级别到的就可以购买更高等级的配件,这在韩国游戏年龄层可能是比较偏低一点,是上高中、大一大二的学生群体是最多的,所以游戏的内容是非常健康的,这个游戏改的是策略,你可以靠低级的兵种和高级装备的玩家来对战,有的人喜欢把自己装备的非常强大,这体现的是战略上的谋略还有规划战场上的一些东西,从游戏健康程度方面是非常好的。而且这个游戏非常有特点的一个地方是它非常适合于做赛事,属于电子竞技类的类别,它的比赛系统也非常完善,可以有战队赛、不同省际之间玩家可以在服务器上进行对战,应该说从特点上这款游戏的特色是非常鲜明的。
现在这个游戏还在内测阶段,预计在12月份左右能够进入到商业化领域。这个游戏也许它的用户群体不会像传奇、奇迹那么大,但是会有非常忠实的的用户群体,年纪也不是很高,所以这个游戏推广上更多是靠一些赛事、各种活动来作为主打的推广方式。
主持人戴军辉:您刚才提到游戏里面的一些装备都是靠级别的增长才获取的,那么如果进行相关的游戏赛事活动,比赛的公平性怎么体现?
徐蓉:首先在级别上能够限定,同时这个游戏有很多对战房间的,在不同的房间里面有对玩家的要求,所以硬件方面的指标能够规范游戏的平衡性,能够靠系统来实现。同时GM系统非常完善,比赛一开始有路线,如果出现裁判不公正会有录像来裁定用户的输赢。应该说这款游戏技术的后台已经非常完善了,未来可以和手机结合起来,来做适合手机方式的推广。
主持人戴军辉:据我所知《辉煌》是款不错的网络游戏,可能也是今后万向通信的重头产品,有关这款游戏的情况,请您谈一谈。
徐蓉:辉煌是更新的了,是今年8月底的时候从韩国引进的。它的英文名字叫GAYAX,中文名字叫辉煌。其实中文名字的来由是非常有意思,我们希望再创造传奇,创造奇迹,我们希望创造的更多辉煌,这个名字也表达了万向通信在做游戏这方面的一些信心。这个游戏是一个纯3D的游戏,归为一句话应该说是中世纪的三国。这三国是三个不同的种族,这个游戏里面有八个种族,八种职业,是有三个国家,这里面很多的人物是各种各样的神,主宰各种事物的神,这三个国家之间发生各种各样的战斗,所以它里面做的非常好的是在种族的设计和职业的造型设计上都是非常精致的,它的画面很类似于奇迹,在画面上是非常华美的,在人物造型上也是很细致的。它应该称得上是能够到5万人在线的游戏,在韩国是可以到这么一个数量,应该说在国内算是比较大的游戏,所以下一步的精力和重点要推的是这样一款游戏。
从我们引进游戏的思路上也说明我们在运营能力上和经验上不断丰富,才有机会或者说有实力在进一步达到比现在更好、更进一步状况。也许在年初的时候拿不到这样的大游戏,随着我们公司的知名度在韩国的影响力已经慢慢显露出来,所以这样一款游戏我们也非常有信心把它推广成理想中的在线人数目标的大游戏。
主持人戴军辉:这款游戏最大的卖点是什么?
徐蓉:一个是刚才讲到故事背景是一个神话的东西,这个故事非常丰富,所以故事性很强可能会引导很多玩家不断地跟进。还有一块这款游戏非常有特色的地方在于画面的设计,非常丰富。同时在操作性上特别容易上手,这几方面结合就容易吸引一些玩家进来,游戏的画面、品质的精致也会留住一些玩家,所以从目前来看这三个方面是比较重要的吸引点。目前这款游戏在做一些游戏的改动,因为它也一样有些不太适合国内的地方,包括汉化也在做。
主持人戴军辉:什么时候可以开始内测?
徐蓉:大概在11月中下旬开始。
主持人戴军辉:在这四款网络游戏中,您最喜欢哪一款?
徐蓉:我喜欢大海战。而且海战多少是我们公司花的心血,是最早在做的,就像自己抚养的孩子一样,从出生到现在,而且已经是一个商业化运营的游戏,所以这一款游戏是大家都非常关注的游戏。
渠道掌握在自己的手上是最可靠的
网友:想听您谈谈个人的情况,您从事游戏行业这么长时间,对游戏的感触?您个人在从事这个行业过程中有什么相关的情况可以介绍一下。
徐蓉:我个人的情况应该说我不是一个游戏玩家,但是因为身边人的影响比较早就关注游戏行业的,我个人是97年开始做互联网,一直没有离开互联网行业,网络游戏应该说互联网是它的根基,所以用户群体是什么样的人、什么样型性格、喜好的人对互联网用户是非常了解的,我也是今年才比较深层次的接触游戏的,也许是看到整个游戏行业非常好的发展前景。他们都说我是在什么行业最热门的就进入什么行业,总是在风头浪尖的。互联网的高潮和低迷的时候我都经历过,可能明年大家都在想网络游戏市场是不是会重新洗牌,又会面临像当年.COM一样,我想我有之前互联网发展经验的话,可能在游戏方面从事这个会更理性或者说更从容一些。
网友:万向通信的渠道建设怎么样?
徐蓉:在大海战刚运营的阶段更多是依赖于我们的总代理。依赖性非常强,但是过一段时间来看可能这种效果不是特别明显,所以从今年开始我们在渠道上有很多都自己来做,有一些重要地区,比如大家现在都关注的华东南地区、华中到西南这些游戏玩家非常集中的地方,我们一个一个地方的来落实。我想从这个角度来讲,可能也是很多同业都在考虑的问题,渠道如果掌握在自己的手上可能是最可靠的、力度是最好的,所以这方面是我们的重点策略,在一个一个地区做扎实了,这是我们的考虑。
网友:能不能简单介绍一下万向通信在游戏领域的投入、回报?对于今后网游产业的预测。
徐蓉:现在同时在做四五款游戏的公司并不是特别多,我们为什么要做这么多呢?我们做了这么长时间应该说投入不是特别多,到目前为止四款游戏运营上没有亏本,可能因为我们有很强的电信背景,所以成本控制这方面比较好,整体收入目前不是特别大。相对回报应该说至少是收支平衡吧。今后游戏产业应该说是保持增长的势头,在2002年的时候大概是12亿左右的整体收入,到今年年底的时候大概能到25亿左右,已经翻一番了。到明年可能这个市场还在增长。其实更多是游戏周边的产业因为游戏而被带动起来,无论是在做服务器的硬件设备商到电信的运营商,方方面面,可能还包括媒体都为游戏而发展起来,所以明年的市场应该还是高速增长的态势,但是可能会有新的、更强势的企业进入,但是也会有老的企业退出,总体的发展势头还是增长的状况。
网友:您如何看待网络游戏先行者和后行者的关系?万向属于哪一种?
徐蓉:首先先行者肯定是先入为主的,先进入的时候,当时的市场环境确实比我们现在好,这是客观存在的。但是毕竟先行者可能有自身的机制,他也交过学费了,所以现在积累了很多经验教训,应该说在游戏行业的先行者,如果内功练的好的话应该能够成为常青树。最后后进入者如果没有充分的思想准备的话,我觉得还是不要进入。对于后行者来说有前车之鉴,有前人的经验做指导,但是你的团队、整体运营实力、资金的保障如果能够跟得上的话也是非常有竞争力的,这是应该辩证地来看的。
主持人戴军辉:万向有没有游戏开发这方面的计划?
徐蓉:有,国人可能在游戏领域希望都是国产游戏的天下,现在都是韩国游戏,我想这个阶段会过去。每个产业都会经过一个时期是舶来品的情况,可能我们吸取了人家的先进经验之后会开发出自己有特色的产品出来,目前我们有一批自己游戏。还有目前在做的一款游戏是空战游戏,这方面将来投入的精力、人力会更多,所以希望能够开发出有自己特色的游戏产品,对民族的游戏产业尽一份力量。
主持人戴军辉:开发计划什么时候能够付诸实施?
徐蓉:现在我们的精力、人力只能够在社区游戏做工作,如果要真正能够做大型游戏的话应该是一年以后的事情。
主持人戴军辉:目前国产网络游戏的发展还是比较缓慢的,您认为我们大概需要经过多长时间才能赶上、甚至超过韩国游戏?
徐蓉:韩国的游戏之所以现在如日中天,可能跟政府的全力支持是非常密切的,现在也非常高兴国家已经把游戏列为863计划里,这对从业者来说是可喜的消息,863是非常大的科技发展的计划,所以未来如果从政府等方方方面面面能够得到支持,其实中国不缺少开发和策划方面的人员,如果方方面面的环境都能够具备的话,我想我们国产游戏应该很快就能够起来。其实现在大家能够值得称谓的是网易在做的大话西游,他们跟韩国还是有差距的,但是至少在目前国内来说,我觉得很多企业应该向别人多学习。
主持人戴军辉:开发一款网络游戏与代理游戏相比有哪些差异?
徐蓉:如果自己开发游戏的话有一大块引进费用上可以省去,之所以举网易的例子是因为“大话”做的比较好。除了门户网站优势之外还有一个是自己开发,这一块成本可控就意味着我的收入就能够有保障。
主持人戴军辉:公司近期会有哪些推广计划或者是活动?
徐蓉:现在游戏主要的市场推广方式一个是离不开媒体,媒体的宣传是非常必要的,在市场宣传上一个是在平面媒体、网络媒体都会考虑。所谓网络游戏离不开互联网,下一步精力可能会放在网络媒体上,相应地在一些知名的游戏频道或者是游戏网站都会考虑结合在一起做有针对性的宣传。还有一个推广方式刚才讲到渠道,可能就会有很多落地的活动,做一些本地化的市场推广宣传。结合这两方面来做。其实海战和机甲战神一样都是适合做赛事的游戏,所以在和电子竞技协会谈合作,希望将来这款游戏能够成为CIG的比赛项目。
主持人戴军辉:网络游戏作为竞技比赛有哪些特点?
徐蓉:可能有它的优势所在,因为它毕竟是网络游戏,所以在32强的时候就可以通过网络进到各个系统里,靠系统来把比赛维持,要让比赛好看。4强的时候可以聚集到某个城市或者是什么地方在一起打。它不像局域网,各个城市打完以后要到一个地方,网络游戏就是只要上网大家就能够对战,这就是网络游戏的便利之处。
主持人戴军辉:我们的访谈即将结束,最后请您跟网友讲几句话。
徐蓉:希望大家能够多多关注国内游戏行业的发展,给游戏运营的企业多提一些宝贵意见和建议,使我们做出来的产品是大家所需要的、所想要的。
主持人戴军辉:我们的访谈就到这里,谢谢您,也谢谢广大网友的参与。
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