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网易股价狂跌纳斯达克放大负营收信号?
2003-11-10 11:15  转自: 中国经营报
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  本报记者赵平北京报道

  尽管第三季度的财报显示三大门户的业绩仍然上扬,但是三大门户的股价却出现了大幅跌落。股价最高的网易公司已经从60多块的峰值下降到40多美元,新鲜出炉的内地双料首富丁磊至少在账面上已经减少了超过3亿美元的财富。同时,新浪和搜狐的股价也有不同程度的下跌。

  此前,业界就一直有声音质疑三大门户“过高”的股价,就在三大门户发第三季度财报之前,有分析师称,第三季度由于经受了短信联盟暂停等风波,其报表数据将显示三大门户的真实价格以及资本市场对其的认可程度。想不到一语成谶。

  短信萎缩打击股市信心

  网易第三季度的财报称该公司第三季度短信和其它电子商务业务营收为6270万元人民币(760万美元),比上一季度的7910万元人民币(960万美元)下降了20.7%。在财报中,网易公开解释说短信和其它电子商务业务营收比上一季度有所下滑主要是因为移动增值服务领域竞争加剧、网易与某些第三方网站的合作中断以及中国两大移动运营商实施相关措施所致。作为回应,网易开始将一系列收费产品改为免费,以提升这些产品的受欢迎程度并积累更大的用户群,以便在其他支付方案出台时能够从不断增加的用户群中获得收益。

  但是这样的信号无疑会大大打击资本市场的信心。在短信产品帮助门户网站实现咸鱼翻身后,短信业务在相当长的一段时间里都保持了高速的增长。

  特别是网易公司,尽管当年王志东就已经勾画了短信产品的雏形,甚至当网易涉足短信业务时,新浪和搜狐的短信已经初见规模。而且有人表示,网易之所以作短信是因为在新闻或是网络广告上拼不过新浪和搜狐,做短信有点逼上梁山的味道,但毕竟是网易最终实现了短信产品真正意义上的商业化,并由此惠及整个中国网络界。

  所以当网易的短信出现负增长时,资本市场不可能不做出迅速的反应。互联网观察家吕伟钢解释说,这样的信号被纳斯达克夸大了,所以投资者初期的反映会激烈一点。

  也就是说,在投资者眼中,网易短信产品的负增长意味着整个门户网站经营环境的变化甚至是恶化,进而拖累了新浪和搜狐的股价。

  另外,记者从业界了解到,就在三大门户公布第三季度财报之前,有华尔街的分析师曾经走访了三大门户以及其他网络公司,随即发表报告认为短信业务的增长将放缓。在报告公布的当天,三大门户的股价微跌,说明投资人已经对短信的持续增长产生了怀疑。而网易第三季度的财报称短信业务下滑恰好印证了分析师此前的预言,原本将信将疑的投资人必然做出相应的反应。

  不过,有业内人士表示,这样的现象只是暂时的。“9月份正好是中移动两个政策出台,所以对市场肯定有影响。但是中移动在香港上市公司的财报显示,第三季度短信的增长仍然达到了62%,所以短信仍然有上升空间,当然门户如何从整个盘子中分到自己的份额则是另外一个问题了。不过,市场整体运行环境的态势仍然是向上的。”

  另外有网易的高层此间对媒体表示,新近制定的有关保护短信订阅者权利的规定也带来了一些负面影响。短信订阅包括了游戏、新闻提示以及交友等业务,根据新的规定,短信订阅者如果在三天内退订,将获得全额退款,这已经造成了短信业务极高的退订率。“我们的用户相对而言都是年轻人,很显然他们会充分利用有关规定。”

  网易的另一张赢利底牌

  尽管网易受挫短信业务,但是线上游戏所贡献的利润保证了网易的整体赢利。网易称,第三季度在线游戏收入为5650万元人民币(680万美元),比上一季度的3620万元人民币(440万美元)增长了55.9%,比去年同期的1210万元人民币(150万美元)增长了366.8%。而在线游戏营收的强劲增长主要由于网易自主开发的《大话西游2》获得了玩家的追捧,该款游戏2003年9月份的付费用户约为120万。

  网易在线上游戏的优势正在日益明显。有业内人士表示,网易的游戏花了一年多的时间对游戏进行开发,调试,以及推广。竞争对手不可能像对待短信产品那样在短时间内通过并购的方式实现对网易的赶超,“因为游戏玩家对一款游戏的接收程度需要很长的时间,通常是一年。”对于网易而言,一年的时间可以帮助它从容地确立自己的先期优势。

  实际上,从短信到游戏,互联网产业的发展几乎满足的都是人们最基本的娱乐要求。这与2000年业界对整个互联网产业的定位大相径庭,那时普遍的观点是互联网的主要意义在于改变人们的贸易方式,满足人们的娱乐需求对整个互联网来说似乎是大材小用。

  因此,有观察家称娱乐的力量是无聊的力量。但这种力量不可忽视,因为这种力量已经足以改变整个互联网产业的格局,所以现在正有越来越多的网络公司开始杀入在线游戏的市场。而在线游戏也被认为是继短信之后,又一个重要的利润增长点。

  而且在线游戏不同于单机的电子游戏机,它没有盗版的困扰,因为用户必须登入计算机服务器并通过付费认证。IDC统计的结果显示,亚洲大约35%~50%的互联网用户都是网络游戏玩家。

  当然,在游戏这块市场上,中国的网络公司更加具有本土化优势,西方公司开发的游戏口味不一定都适合中国玩家。比如索尼公司曾以欧洲中世纪传奇为背景开发的角色扮演

  游戏《无尽的任务》,该游戏在全球范围内都受到了追捧,但是在中国却没有取得预期的反应,发行情况一直没有起色。

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