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10月14日10点,第三波公司总经理李大卫做客搜狐与网友聊网络游戏。
主持人戴军辉:大家好,欢迎大家参与今天上午的访谈活动。今天是“把脉网络游戏——搜狐网络游戏总裁在线周”的第二天,我们很荣幸请到了第三波公司总经理李大卫先生。
主持人戴军辉:李总您好,非常高兴您能出席今天的访谈活动,请您先简单地介绍一下第三波公司的发展历程,让我们的网友做些了解。
李大卫:第三波是宏基电脑的全资子公司,20年前在台湾成立,独立出来之后做杂志,当时做了一本杂志在IT界比较老一点的前辈都看过这本杂志,当时中文的IT杂志非常少,在台湾算是第一本,比较知名。第三波的起家是从杂志的相关出版起家的,最早做杂志、图书。最早个人电脑的普及20年前比较艰辛,一般要卖电脑光卖还不行,还要做培训工作。当时由电脑想到卖书,第三波实际是从出版业起家的,后来才慢慢踏入软件行业,最早搞的软件不是游戏而是一些工具软件,游戏搞得很早,我自己本身就是宏基电脑的用户。当时买电脑送磁带,软件通过磁带录音机输入,现在的玩家很难想象。
当时有大的软磁盘,也有硬盘,十几年前技术含量很少,那时候用磁带机卡式录音机做数据的输入。要玩一个单机小游戏,一输入到电脑里面要20分钟到半个小时。现在大家很难想象,那时候第三波就是这样起来的,随着个人电脑的普及,慢慢进入到了IT行业。最后软件取代了出版,在十年前成为主流,我们公司也在1997年正式成立了北京公司,这个公司一开始就是做游戏的,在个人电脑领域里面的应用,第三波还是占主流地位。
主持人戴军辉:第三波公司游戏业务的发展情况是怎样的?
李大卫:游戏部分是一条龙的流程,从制作到运营到销售都是我们公司自己来做。我们自己搞游戏开发很早,那时候在台湾做开发,除了搞游戏开发也搞教育软件开发,时间都很早。在国内,我们在珠海有一个工作团队负责游戏的开发项目,我们之前很受欢迎的《赵云传》就是在珠海开发的单机游戏,现在把开发团队转向做网络游戏的开发,做了一款名为《宠物王》的游戏,也是在珠海。
李大卫:网络游戏兴起时反应速度太慢
主持人戴军辉:由此我们知道第三波的发展是多元化的,既有单机游戏,又有网络游戏,既制作游戏又代理游戏,第三波为什么走这样的发展道路?
李大卫:第三波进入这个行业比较早,可以说非常非常早,我们付了很多学费,在过程当中也尝到一些甜头。第三波在台湾是第一家上市发行的游戏公司,股价曾经冲到180几块,对公司形象和员工个人利益都有很大好处。那时候之所以有这么好的表现主要是因为当时单机游戏销售很好,可以说是当时在台湾最大的单机游戏代理商。我们进入这个行业比较早,所以也在不断思索发展的可能性,相对来讲因为成功比较早,在某些方面,比如网络游戏兴起的时候,我们反应速度太慢了,错失了很多机会。没办法在中国发展特别迅猛,在台湾也是一样的,这是比较可惜的地方。
主持人戴军辉:您刚刚提到第三波对于网络游戏市场的预期反应速度过慢,那么,您认为什么时候进入这个市场最好?
李大卫:我们进入游戏很早,台湾第三波有一个部门是宏基戏谷,是台湾最早搞入口网站的,相比较在中国的情况比较像联众,大陆最大的游戏网站。那时候我们很早开始进入到互联网游戏,对于MMORPG的前途看得不是特别准,我们做得太早,比如我们做棋牌类游戏没有什么收益,就像当年的.COM公司一样,没有收入。当时做第一款MMORPG的时候,没有抱太高的期望,没有做很大的投入。
主持人戴军辉:对于目前国内网络游戏的迅速膨胀以及单机游戏的急剧萎缩,您怎么看?
李大卫:这是玩家自发的选择,这个现象不仅在中国大陆是这样,在香港、台湾都是一样的。我们公司在两岸三地都运营游戏,比较容易做一个对比。你刚才讲的现象的确是共通的,这里面有几种因素,一个是我已经在卖单机游戏。卖网络游戏不一样,玩家的知识结构不同,现在网络游戏玩家分布经常往下发展,单机游戏玩家增长比较接近顶端。电脑知识不是非常多,对于计算机应用只是很单纯的上网聊天打打游戏这样的玩家,网络游戏对他们来讲可能太难太复杂,里面设计的关卡对于陌生的人来讲过关非常难。网络游戏里面人和人的互动是最吸引现代年轻人最重要的因素,网络游戏是一个大型的聊天平台,这种说法并不为过。我们发现玩家从单机过渡过来的毕竟还是少数,真正还是从上网QQ聊天这些过渡过来的才是多数。我觉得这是出于网民自发性的选择。
主持人戴军辉:您认为单机游戏还有没有可发展的空间?如果有,该如何发展?
李大卫:单机游戏一定有发展空间,只是相对来讲空间比较小。我们97年刚来大陆销售单机游戏的时候,单价很高,卖到128、148元人民币,现在游戏卖到48、28元钱,说明市场还是存在的,确实还是有人玩,销售量可以达到五万十万的规模,在97年我们卖游戏的时候单机游戏大概有三千套、五千套,确实无论从数量来看还是销售金额来看市场还是成长的,相对在网络游戏加强的大背景里面,它日渐萎缩。我认为单机游戏的开发和销售在中国还会继续持续的,只不过在市场上没有领导地位,对于大部分的游戏玩家来讲单机游戏不会是主流。
主持人戴军辉:现在单机游戏和网络游戏在第三波公司的比重各占多少?
李大卫:比例很少。前年单机是80%、网络游戏20%,去年是网络游戏80%、单机游戏20%。
主持人戴军辉:会不会消失呢?
李大卫:在第三波公司应该是会消失的,今年六月我们发布了最后一款单机游戏《樱花大战3》。
主持人戴军辉:第三波是从什么时候开始介入到网络游戏市场的?
李大卫:从《龙族》开始的。我们原来有一个部门恒基西谷在做互联网游戏,实际没有什么收入,都是免费游戏,一直在找突破口。那时候发现网络游戏在韩国非常热门,那时候尝试从韩国谈了几个代理,当时我们对MRPG的了解,玩家都是非常尖端的,如果熟悉国内网络生态的网民可能会了解,《龙族》相对于其它比较热门的游戏来讲,入门难度比较高,深度比较深,内容比较丰富,特别在PK类游戏里面最讲究PK技巧。因为这些因素,使得我们选择了《龙族》,可以说它是比较高手级的游戏。这是我们对MMORPG的第一次尝。试,一试没想到一脚踏进了这么火热的网络游戏市场里面来了。
主持人戴军辉:在第三波介入网络游戏市场后,这几年公司在规模和盈利方面发生哪些变化?比起做单机游戏有何感触?
李大卫:我们做单机游戏是亏损的。做单机游戏我们营业额比较高,规模比较大,可是一直在亏损,亏损原因很简单。产品的销售在经销商政策上让利很大,损失很多,大陆盗版问题确实比较严重,经常发生盗版情况,卖不动有退货。从97年来看,一直在做单机游戏,曾经有一年销售品种达到一百种这是在台湾的情况,最高的一年在大陆销售48种。当年第三波起家是靠单机,把这个包袱丢掉以后才开始获利,比较残酷。
网友:您如何看待代理与自主研发的关系?
李大卫:代理这个行业是一个艰苦的行业,存在一个发展的困境,所谓的两难困境。做得不好很辛苦,做的不好赔钱或者赚钱少,做得好又眼红。这种现象在过去代理的生涯里面实际是经常发生的。这是代理的两难情景,做得好做得不好很多时候是死路一条。这种现象一直会发生,我想在中国市场也会有这种情况。我们做代理商的时候一直有一个想法,一定要有自己的产品才是长远发展的契机,我们在台湾、大陆都有研发团队,只不过这些研发团队是断断续续的,不是一直持续下去在做。我们在台湾研发曾经断掉过,裁掉过,后来又重新组织,2000年我们在大陆组建了研发团队,相比金山的研发团队晚一点。不过员工的工作质量我们是非常看重的。
网络游戏市场已经进入微利时代
网友:请谈谈目前对网络游戏市场的理解。
李大卫:现在中国网络游戏市场进入到白热化的阶段,在台湾也是一样的。我们今年还在讲暑假过完之后很缺热门的游戏,台湾媒体说网络游戏行业进入微利时代,过去是暴利。台湾有一家有名的公司橘子代理天堂游戏,曾经同时有二、三十万人在线,在年轻人当中很有影响。
现在已经进入微利时代,特别经过今年暑假之后,我想大家都会变得比较理智一点,不管台湾还是大陆都一样。今年暑假期间投入的游戏不是很多,造成厂家比较保守。以前上一个游戏就可以成功一个,现在情况不是这样。这是一个很好的事情,如果手上原来有一个游戏有很多厂家想靠第二个游戏第三个游戏赚很多钱,如果第二个、第三个游戏没有很大的市场就乖乖做第一个游戏,对新公司也是如此。
网友:目前第三波代理了哪些网络游戏?为什么《三国策Online》的游戏速度比较慢?
李大卫:我们现在代理游戏在大陆只有两款《龙族》、《三国策三国策Online》,陆续谈一些新的代理项目。至于说《三国策三国策Online》比较慢的情况,我们最近换了一个新版本以前叫《江山如画》,现在叫《乱世枭雄》,做的比较华丽,像素比较多,对于老玩家觉得以前版本比较慢,这是一个事实。为了要提升画面的精美度,可能会有一点牺牲。
主持人戴军辉:您预计国产网络游戏的前景会怎样?
李大卫:国内游戏是一定有前途的。游戏跟其它节目是一样的,永远没有办法西风压倒东风。综艺节目是最本土化的东西,每个国家都有综艺节目,我看到美国的综艺节目,美国再怎么红的节目在中国不会怎么红,为什么?非常红的节目不一定是非常切合别国的内容。这些东西出了美国就没有人在乎了。综艺节目本地化的色彩非常浓厚,游戏作为一个娱乐文化项目,我觉得它也要本土化。游戏本身带有一定的技术含量,确实像美国、日本、韩国在某些部分的技术确实超前,所以它会开发出以技术为火车头带动文化发展,只要在技术领域能够到达一定程度,其实中国的网络游戏绝对是有前途的。
主持人戴军辉:对于美、日、韩游戏在中国网络游戏市场的发展您怎么看?
李大卫:政府对外资进入中国做游戏本来有一些限制有一些规范,目前来看这些限制或者规范依然存在,美日韩的厂家要直接进入大陆做游戏,短时间内还是比较难办到的,主要还是通过国内的合作伙伴以代理的方式进行,我想短时间内这种格局不会改变。
主持人戴军辉:《龙族》现在的运营状况怎样?
李大卫:一般。它曾经红火过,在最红火的时候我们没有做适当的投资,2001年7月《龙族》正式收费,在玩家的评比各方面,《龙族》都超过了《传奇》。我们公司投入的力度比较保守,没有意识到中国市场是一个非常巨大的市场。对于《龙族》服务器端的管理非常严格,绝对不可能找外面的公司托管,很松散的合作,我们很多游戏商不是这样做的,服务器端的程序、玩家数据库都是最顶级的商业机密,万一流失不得了,但是这样做有助于扩大玩家市场。从台湾、香港这种小规模市场来看,这种规模可以了。在中国必须靠别人给你打天下你才可能很快占据。我们在这种思想上面没有办法转换过来,现在看这样做我觉得稍微慢了一点。
主持人戴军辉:《龙族》近期有没有新的版本发布?
李大卫:1.2版刚上市一个多月。这周或者下周上1.8。前一阵我们1.2版开放之后我们开了信息服务器,非常受到玩家的肯定。1.2版开发的时候有太多的BUG,这种BUG出现资料错乱的问题,从一个服务器转到另外一个服务器的时候发生资料不连续的情况,发生错位。这个问题我们和韩国工程师花了将近两个月的时间才真正解决,造成玩家精神上的损失,这是我们非常不愿意见到的。你本身没有源代码,做的程度有限,只能逼韩国工程师在台湾呆一个月在大陆呆一个月把这个问题解决掉。我们从十月份开始不断有线上的活动,我们会不断开新的服务器,把一些老服务器跟各地区比如广州联合做,未来还要和浙江、成都、重庆、沈阳各地经常做合作。配合合作厂家当地的行销资源能够吸引更多的人进来,让服务器有新的风貌。
主持人戴军辉:《三国策Online》是第三波代理运营的另一款网络游戏,相信有不少喜爱三国游戏题材的玩家对它有兴趣,有关它的一些近况,请您谈一谈。
李大卫:我们之前在台湾代理三国系列起家,很多人谈到第三波就想到三国都有一个“三”字。三国系列里面我们获得很大成功,那时候我们还代理《三国志——风云再起》一个非常老的游戏,它是非常初级阶段的产品。那时候技术上并不成熟,因为这个产品在台湾吸引了很多铁杆玩家的注意,其中有一个铁杆玩家后来成立一家公司,他立志做中国的三国游戏,后来出了《三国策Online》。我是当年这个产品的经理。这个游戏非常独特,《三国策Online》是策略性的游戏,我不认为它很吸引目前的RPG游戏或者PK类游戏的玩家,它确实需要不一样的思维。
很多玩家反映,不知道这个游戏怎么玩,他期待是一个RPG的游戏,PPG的界面,但是不一样。比较老的玩家,他们玩过策略类游戏就会很喜欢。现在的网民大部分是从QQ过渡过来的,他们经历了盛大的《传奇》比较习惯于RPG的东西,他觉得网络游戏不应该是那样。做《三国策Online》在现实的情况来讲有点残酷,你要负担不只是游戏的运营还承担一点教育工作。大部分的网民不理解策略游戏到底怎么玩,确实比较辛苦一点。但是我认为做这样的游戏非常有前途,一个是它的主题,一个是它的玩法,动脑筋需要策略。《三国策Online》以八个人为一群的玩法,讲究攻城略地的谋略互动,很容易玩上瘾。这种游戏的生命力应该比RPG更长远,就像象棋有几千年的历史就是那么简单,但是让很多人着迷。我对《三国策Online》比较看好。
主持人戴军辉:《宠物王》是第三波自己开发的一款网络游戏,有没有进一步的消息,可否透露一下?
李大卫:我们希望这个游戏开发得更完善一点。最近一年多来,这个游戏是半成品,大部分是以韩国游戏厂家开发的游戏为主,他们要负很大的责任,网络游戏是不断发展的产品,到底到什么阶段才算完整的网络游戏?这个定义本来就不好说。过去一年多以来很多人以为这个产品很好做,刚做出这个产品就拿到市场上去,玩家现在越来越精明了,产品到底到什么时候能够上市?要么不出来,要么出来就完整把玩家吸引在这里面才可以。而不是一边让玩家玩,一边让玩家抱怨。我们现在把《宠物王》的上市推迟一段时间。
主持人戴军辉:包括第三波在内,一些游戏公司逐渐由代理游戏转而去开发游戏,对此现象你怎么看?
李大卫:你真正做代理的话你会了解做代理的痛苦。代理商最大的责任是搞行销、销售、运营,但是总会遇到一些瓶颈,有一些行销的想法,有一些销售的想法,有一些对玩家的想法,我们做了一两年下来觉得还是非得做自己的游戏不可。
主持人戴军辉:就网络游戏而言,第三波今后会朝着什么方向发展?是以代理游戏为主,还是以研发游戏为主?比例各占多少?
李大卫:双线并行。代理有代理的风险,开发有开发的风险。代理风险比较小,可是它的路能走多远?比较短。开发风险比较大,如果成功可以走很远。我希望代理、开发各占50%,现在百分之百代理,我希望能做到一半一半。
网友:能否请您评价一下国内其它几个网络游戏公司产品的市场表现?
李大卫:这个问题,还是私下讲比较好。
网友:您在台湾做游戏和在大陆做游戏有什么不同感受?
李大卫:我在第三波做的工作比较多,我当时进第三波真是为了玩游戏进来的,我毕业之后做了产业分析师的工作,硬件、软件都有一些研究。当时进软件公司很多人说我脑筋有问题,当时软件公司是不成为气侯的行业,这是很早以前的事情。软件公司都是盗版,要么都是用微软的东西,否则本土的软件公司研究这个产业真是脑筋有问题。为什么选择这个行业?我当时真是为了玩游戏,我很爱玩策略游戏,当我有机会到第三波的时候就进来了。我在台湾做过很多产品经理,比如三国产品系列、《古墓奇兵》等。后来到中国之后很多想法没办法展开,限制太多了,我们一直很低调在做。现在进入到网络游戏的市场,应该是一个新的机会,我们一直梦想一个事情,以前卖游戏出去卖给电脑使用者,以前我们卖单机游戏最痛苦的是安装软件,不知道怎么把游戏安装到机器里面去。现在都不需要了,Windows一开都可以用,一上网就可以用了。没想到技术进步这么快,千家万户的人都可以到电脑上玩游戏。现在的市场比以前开放了几十倍的规模,这是非常幸福的一件事情。
主持人戴军辉:您预期,明年游戏网络市场会出现什么样的情况?
李大卫:盘整。我相信还是有很多有钱的财团进来,相对来讲大家对签约金、投入市场力度会变得理性判断。市场将近有五六十种讲得出名字的产品,你到底要怎么样异军突起?不是光砸钱就可以解决的事情。以网络游戏来讲,或者已经在市场站稳脚跟的市场来讲,下一步比的是服务。
主持人戴军辉:在您从事游戏行业的这些年中,您感触最深的是什么?
李大卫:我刚进第三波公司的时候,我父母亲不是很看好,那时候完全是抱着对游戏行业的热忱来做的。那时候进公司我们玩的游戏是二维的,都是跑来跑去的线条。那时候我看着银幕在想,只要技术再进步一点可以变成三维,可以一直想象它怎么发展。IT技术进步那么快,游戏终究像我们看电影那样的互动过程,我是看好这种发展。游戏慢慢变得像吃饭一样,成为每个人生活的必需品。我是抱着这种梦想进第三波的。几年的过程当中,梦想慢慢变成真的,要让我感到高兴的是,我进入公司的时候,我是在游戏部分唯一的硕士生,现在第三波公司有很多硕士生,那些硕士生做的事情我当年都没有办法想象。他们乐在其中,这和以前的思维完全不一样,而且觉得这个东西很有发展。这说明一个最基本的事实,年轻人对游戏的基本态度。因为公司的成功带出这个行业成为一个能获利的行业,青年人觉得这是一个很好的公司。我感触最深的是作为一个行业里面的从业人员,行业本身的地位已经在提升,而且我们同事的素质也在提高,而不是以前的情况,只有一个硕士。你希望跟精英共事,我有很多清华、交大进来的同事,以前是没有的。这是作为个人感触最深的。
主持人戴军辉:面对日益激烈的市场竞争,第三波将如何求得生存与发展?
李大卫:基本不会改变,保守稳健,这是我们公司活20年的主要原因。我看到很多公司爆起,也有很多活下来的,但是很多公司爆起之后就没有了。对于一个像我们这样的企业要做到有序经营的理念,员工和公司持续成长,我想稳健和保守是我们公司的主流思想,只不过我们在中国取得教训,配合中国本地的政策。过去一年我们经过痛苦的阶段,也总结了一些教训。一方面把触角伸出去,过去思维还是以为在北京、上海就能怎样怎样,这种想法是错误的。网络游戏不是这样的。
主持人戴军辉:您对公司未来在网络游戏市场的发展预期怎么看?
李大卫:我们不想做什么老大,中国市场当老大很辛苦,我们做老二就好了。我过去研究中国IT业,我特别注意到中国市场独有的现象,我研究PC市场的时候,最早在1992年那时候刚刚开放,开放之前AST突然一下子起来了,确实在90年代初期红火过两三年,但是最后倒了。红火的时候用粗放机械的管理方式,这家公司最后被并购了。康柏在90年代后期取得第一名,但是后来也被HP并购。中国游戏市场规律还在初步阶段,经销商部分还有零售,从世界角度来看这些发展非常不规范,为了配合他们做生意的习惯扩大市场,最后受伤的肯定是自己。我们还是慢慢做,我们拼的是长远不是现在。
主持人戴军辉:访谈即将结束,请您和我们的网友讲几句话。
李大卫:我自己觉得对玩家很抱歉,同样是玩家,要求公司服务到位,帐户被盗或者有角色错乱的情况,每次和我们的客户讲这些事情的时候我心里很难过。我很愿意和各位网友交流,真是非常抱歉。这也不是我们希望看到的,这个不是我们一个公司的问题。没有一个厂家愿意服务做得这么不好,我们做游戏这么多年,网络游戏真是在发展的初级阶段,韩国给我们开了一个大门,这是一段崎岖路。美国、日本的技术能力很强为什么不做这种东西,或者做得很保守。韩国网络游戏技术水平不管在数据库安全方面还是程序本身的完整来看,根本不是可以上市的产品,根本不安全。服务是我们提供的,但是在技术上存在很大的瓶颈,每家网络游戏都有外挂问题,都有角色丢失问题,这是一个普遍现象,我们希望在技术改进方面做得越来越好。我希望在未来一段时间能够用更好的产品、更好的技术服务于我们的玩家。
主持人戴军辉:今天的访谈到此结束,谢谢李总,也感谢各位网友。
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