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暴雪高管梅森谈暴雪游戏的灵感来源

2013年03月18日17:20
来源:搜狐IT 作者:戏游纪
 

  【搜狐IT消息】自从暴雪游戏公司发布《星际争霸2:虫族之心》以来,该游戏大作就好评如潮。近日,该游戏发行商在洛杉矶举行了一场名为《暴雪的艺术》的展览,以全新的图书和艺术展示诠释了视频游戏是如何从新的方面入侵流行文化的。

  《福布斯》杂志上周采访了暴雪高级副总裁克里斯•梅森(Chris Metzen)。在采访中,梅森为我们详细回忆了暴雪发展史上几款经典大作《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》的创作灵感以及世界观的设定。

  以下为访谈内容:

  《魔兽争霸》和《魔兽世界》的灵感从何而来?

  《魔兽争霸》最初由大量的特效剧照形成,早在1993年的时候,我们从《野蛮人柯南》、《指环王》、《龙与地下城》以及其它众多优秀的奇幻故事中汲取灵感,开始打造最初的魔兽游戏,同时加入了九十年代特有的动漫元素以及丰富多彩的人物设定。这些人物如此真实,甚至让我们也一度以为过去的年代中确实发生过这些事情一样,即便是现在,我仍然记得那些色彩丰富的科幻画以及无所不能的英雄人物,虽然20年过去了,但是这一切都在延续。

  《魔兽争霸》和《星际争霸》中的人物环境有何不同?

  我认为从一开始《星际争霸》就是《魔兽争霸》的反面,更加充满现实主义,与此同时,3D渲染技术开始广泛应用,在模型上贴上不同光线的纹理贴图开始成为游戏行业的重大发明。相比之下,《星际争霸》看起来现实主义气息更浓。科幻小说都希望能有一些颓废和粗犷的气息,我觉得两个游戏在这方面的区别是显而易见的。

  《暗黑破坏神》的灵感从何而来,又是怎么不断发展的?

  事实上,《暗黑破坏神》的世界设定是Condor游戏公司完成的,那些设计师真的非常喜欢黑暗气息更浓郁的欧洲哥特风,因此像地下城之类的地下世界是他们的最爱。这方面是《魔兽争霸》没有涉及的,他们也觉得这些黑暗元素使得自己的游戏与众不同。

  技术的不断进步在你的游戏设计中扮演了什么样的角色?

  技术不断积累带来的好处是,让你的游戏拥有更高分辨率的纹理贴图,模型拥有更多的多边形,动画拥有更多的清晰度。不管你对游戏艺术有多狂热,鲜艳的颜色、鲜明的人物个性和更高的细节是游戏最简单却又最根本的原则。就算技术能够带给你无限视觉上的冲击,你也要时刻提醒自己,你的世界架构和整个故事同样至关重要。所以,尽管技术进步使得游戏表现更加优秀,但是游戏的灵魂还是一样。

  作为一种艺术形式,视频游戏是如何演化的?

  从事游戏设计行业非常有趣。事实上,从最初的幻想开始,接着进行概念性创造和产品着色等等,这些流程和三十年前并不差别。但是依赖于技术,我们能够创造的视觉效果比以往任何时候都要好,从最早的《毁灭战士》和《孤岛惊魂》可见一斑。我们正处在一个可以创造任何游戏环境的时代,但是务必切记摆脱现实和神奇的体验是玩家所寻求的。因此即便你能够将场景渲染得跟真实世界一样,记住人们最终想要的是一种奇妙的体验。

  对于博物馆举办游戏艺术展览你怎们看?

  这很疯狂,又很难挑战。我现在是个跟不上现代工业发展的老人了,但是游戏已经形成一种文化的想法对吗?我在高中是个厚脸皮的怪人,常在午餐桌旁玩《龙与地下城》并希望没人发现,但是现在所有的孩子都在玩游戏,我的家人在智能手机上玩游戏。游戏现已变成文化的一部分,因此可以经常看到游戏展览。我对此有些感性的看法,尤其是游戏的极客文化被认可感觉很好。人们对游戏感兴趣并不再认为自己是怪人,也不再因此区别对待,这就是现在的世界,这种感觉很奇妙,你懂的。

  你们是怎样为这本书选材的呢?

  这本书的选材过程很痛苦。我们有二十多年上百件的艺术品,它们和我们有着情感上的联系并时常给我们灵感。我们经过粗略的回顾后选取那些我们想要在这本书中展示的艺术品。选材过程让我们成为一个真正的团队,很多时候我们甚至在过去的二十多年中没有谈过这些老艺术作品。我们重新享受这些怀旧的记忆并记起这些记忆多么的珍贵和美好。开始画这些图画的时候我们还都是孩子,现在都长大了。我们的游戏已经风靡全球,从某方面来说,这本书是包含这一切的时间胶囊,看到所有的记忆汇集到一起真的很美妙。

  玩家们,尤其是玩家艺术原画,在暴雪这些年的发展过程中起到了什么样的作用?

  玩家艺术原画是我们特别喜欢的。我们的网站上有一些版块,人们可以贴出自己的观点和作品。你必须要记住一点,从开发的角度来说,我们始终从事艺术工作,包括我们的概念组,产品画家。并不是总有指定的任务,但总有一个议程:建立这个区域,创建这个种族,我把这个坏人放到这里,我们始终把这些想法汇集到一起。我常听说热衷于我们游戏的人们为自己创造了一个角色,这可能不会在我身上发生了。我看到玩家艺术原画中反响强烈的主题,这非常鼓舞人心。

  是什么激励着你相信视频游戏艺术的未来?

  关于视频游戏艺术未来的方方面面都激励着我。随着数字媒介和3D技术的崛起,所有的事情都可以在游戏内部解决,游戏艺术前景无限,我们可以创造任何奇幻的世界和神奇的体验,几乎毫无约束。我喜欢看我们工作室的同事们工作,看他们是如何取得不断进展,我们是一个整体,这里是想象力的大路。

  有没有你做好的艺术品却没有被用到游戏中的例子呢?

  我特别喜欢这本书的一点是本书最后一章是关于未发行游戏的艺术作品合集。我们的想法和游戏从来没有脱离世界,我欣赏人们能够看出这点。这章包含我为暴雪创作的一些照片,实际上我从那些照片中创造了一些我很喜欢的作品。这些都是没有产生成果的作品,但是它们还是能让我产生共鸣,我很好奇它们能否和其他人产生共鸣。(MK)


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