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09年美虚拟商品营收将达10亿 社交游戏获益巨大

2009年10月15日11:44 [我来说两句] [字号: ]

来源:搜狐IT

  【搜狐IT消息】北京时间10月15日消息,据国外媒体报道,本周三公布的《虚拟商品内幕》(Inside Virtual Goods)报告称,由于像Facebook和MySpace这样的社交网站上的网络游戏取得了惊人发展,2009年虚拟商品的营业收入稳步迈向10亿美元大关,超过去年同期一倍以上。

  这份60页的报告是迄今为止对虚拟商品最完整的调查研究。虚拟商品包括人们在Facebook上互相赠送的礼物,和在游戏中玩家用实际货币购买的、使他们可以更好地攻击其他玩家的武器。报告的作者之一贾斯廷•史密斯(Justin Smith)说,到2010年当用户越来越习惯虚拟商品的小额交易时,这项营收可能达到16亿美元;但2009年作为虚拟商品营收腾飞的一年仍然值得纪念。

  史密斯说,“没有人曾预料到有如此快速的增长,在两年半的时间里,Facebook平台价值从零发展到数亿美元。这反映了广泛的社会转变,人们玩休闲游戏的时间更多了。”

  这份报告极具价值,因为那些科技经济中增长迅速的门类,其可靠数据通常不易获得。史密斯在接受采访时说,社交网站游戏是虚拟商品中最大一类,而Facebook引领了虚拟商品营收的潮流。

  Facebook自身就产生虚拟商品营收,当人们在Facebook上赠送虚拟礼物给朋友时,每次支付约2美元。但史密斯说,Facebook大约80%的虚拟商品营收是由第三方应用软件供应商产生的。

  Facebook第三方应用软件供应商Zynga、Playdom和Playfish获得了巨大的发展,今年这三家社交游戏公司的营收总计将会超过3亿美元。Zynga的最新游戏“咖啡世界”(Cafe World)在短短一周内用户即达1000多万。除了游戏商,像Offerpal、Zong、Boku、Peanut Labs、Adknowledge、Gambit等公司,也因为开发虚拟货物支付系统而蓬勃发展起来。

史密斯表示,“大多数交易都通过PayPal进行支付,但其他公司使支付衔接更加顺畅。“

  虚拟商品交易的腾飞首先是出现在亚洲,但是由于文化品味不同,亚洲的很多方法和经验移植到美国并不成功。许多游戏业界资深人士一直对虚拟商品模式是否能在美国取得成功持怀疑态度。但这份报告显示,他们忽视基于虚拟商品的商业模式其实对自己不利。在很多领域中,都是初创公司在引领潮流,而不是传统的游戏厂商。

  这份报告将虚拟商品的使用按照游戏的类型、区域和使用人群分类。除了社交网络,另一个发展中的类别是大型多人在线休闲游戏。大型多人在线游戏如星战前夜(Eve Online)也拥有虚拟商品的收入。这些游戏有更多的付费用户,但对普通用户显得有些咄咄逼人。还有一些新兴领域也值得关注,比如游戏机和iPhone游戏的虚拟商品。随着iPhone 3.0版本软件的推出,在移动电话上进行虚拟货物交易也具有了更大的潜力。

  随着时间的推移,像Facebook这样的平台所有者可能会考虑对虚拟商品征税,即对在其平台上进行的所有虚拟商品交易征收费用。但是这需要非常谨慎,因为可能会得不偿失。(云开)

(责任编辑:韩建光)
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