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播思CTO饶宏:图形用户界面框架与设计

  【搜狐IT消息】12月18日-19日,第二届CNGI工程技术论坛暨移动互联网国际峰会在北京召开,会上,工信部副部长奚国华、中国移动副总裁沙跃家、中国工程院副院长邬贺铨、以及各大设备厂商、终端制造商、内容服务提供商等出席了会议并做了主题演讲。

  会上,播思公司CTO饶宏做了主题演讲,其演讲的主题是“图形用户界面框架与用户界面设计方面的探索和思考”,以下为其演讲实录:

  饶宏:移动要求我们来讲一下用户界面的框架和用户设计的课题,这个课题太大,很难在25分钟之间给大家一个比较详细的介绍,从计算机发展到今天,从一个工程师使用的设备到目前走向了普通的用户,你就可以看计算机行业的成功里头,从三个主流的操作系统,苹果的、Windows和传统的LIX,最终是Windows在桌面上取得了成功,我一直在思考为什么微软取得了成功?回头来看,操作系统给用户提供的是什么,两点最重要的原因是什么?苹果在UI上面做的,直到今天还是领先于其他的操作系统,但在开放上比较落后,70年代末一直到现在一直比较封闭,Windows在开放本身加上UI本身两方面都做得中规中矩,最终它取得了市场上的成功。

  另外LIX和UIX一直在领先,苹果本身也是记忆UIX上分支起来的,在UI方面做得差强人意,回到我们今天主要想讲的,用户界面和UI更多的是注重与移动终端上,移动终端是一个全新的领域,目前还没有任何一家公司的软件平台取得一个垄断的地位,从计算机这几十年的发展来说,大的系统架构没有太大的改进,特别是随着这几年都是OpenGL的发展,从普通的台式机上已经做了很多的工作,这个行业和用户的体验,3D游戏也做了很大的进步,而从苹果前年IPhone的推出就已经把处理器带入了掌上的设备,从目前整个行业的发展来说,GPU也会跟传统的台式机以上慢慢地进入了每个人的掌上设备,另外一个重要的发展在图形系统的描述方式上,在它更多的系统和资源管理的部分,从行业的发展,微软做的工作,和国家在掌上设备商做得工作,更多地走上的一种描述系统。

  跟现在的各种图形技术分解一下,从去年IPhone开始,发展就觉得整个的液面上,建立了领先的图形技术带入到第一款手机技术,就是它的各种绚丽的效果带到传统的设备,而以前你可以看上一代不管是诺基亚的还是各个厂家的设备也好,可能跟传统的WindowsXP和WindowsUBS的UI相比,还是属于上一代的UI,IPhone的成功直接把UI的境界已经超出了它的竞争对手,大概两到三年的一个距离,这也是它在市场上会有成千上万的用户来等设备的最主要的原因,其实从技术本身来讲,构建IPhoneUI的每个砖和瓦,在我们现在的系统里头,这些小的都已经是提前的,以前在做玩具总动员和在好莱坞的经历有着密不可分的经验,从UI本身来讲好莱坞还是领先于别的行业里头,但是我们现在从手机终端里头,各种图形的混叠,除了对工程师的要求来说,其中更重要的一点就是迎头赶上的一点就是从整个设计人员的理念和它对艺术的理解,再加上一点三维Google主推的方向更多的是随着处理器的加强,更多的占向三维图形的引擎发展,比较好的行业上已经有很好的OpenGL的,还有ES,是针对嵌入式市场的标准。通过这部分的API的规范化,应该能够跟图形的开发者一个更好的平台来做更好的UI。

  在二维图形方面讲,更多的转入到矢量图,这方面用得最多的是图形部分,在Graphics本身,也是几年前做多种的工具,这些技术也慢慢地会引入到手机终端来,还有刚才提到的脚本技术的发展,不管是IPhone也好,也是基于脚本的技术,脚本确实从一个城市让UI的描述和效果变得容易得很多,但对整个计算能力的效果是相当高的,这也会带来在台式机上处理速度有待提高的情况下,在手持设备商的难度要更大一点,可能会在局部,从整个平台里头用脚本实现的话,还需要三五年之后,在整个系统的硬件平台再上一个台阶的时候会比较现实一些。

  IPhone另外带来更多的是,你看到它有很多的缩放的技术,还有淡入淡出的技术,还有很多侧滑、旋转的功能,这也是构建现在所谓的下一代UI的基本的元素,而我们目前移动在推的OMS的平台也都把这些元素集成的进去,这是一个简单的例子的效果。是一个水纹的效果,刚才夏普介绍的那个,更超出IPhone两点触摸屏的技术上,夏普从硬件平台技术跟触摸屏的技术提高到可以支持多点的,一个手进去五点都可以触摸,大规模的触点触摸,不知道多少人玩过天堂的游戏机,更多的是对重力感应,从这方面的发展技术,IPhone有些游戏也开始借鉴这个思想,其实这个从动作领域输入输出的设备慢慢介入到手机里头,跟用户体验来说能够提高一个台阶。从界面实现的本身来说,还是写代码,现在有一些系统,可以用XML实现,更多的从发展来说所谓的所见即所得,概念在整个行业上提出已经有很长的一段时间,所以实现还是从整个UI的设计和实现,还是下一阶段值得深入的研究,怎么样把这个东西产业化。

  下面介绍一下最基本的原则,UI本身来说可能从传统的中国的教育系统来说,对UI部分不是太重视,至少从我上学的那个年代,不知道现在有没有变化,大部分工程师也觉得,UI这个工程师相对来说做得工作技术含量比较低,设计师设计出来,是个软件工程师都能做UI工程师,实际过程中觉得好的UI工程师还很难找的,传统的工程师是做协议,那个做什么文件系统,数据库系统,觉得听起来技术含量比做UI的高,实际UI是个更的科学,更多的需要工程师除了他编程的能力之外,更多的需要它的艺术修养,和它的品位,它的鉴赏力,所以从这个角度来说,我们的理解是UI及时是一个面向大众的计算的艺术,而并不是一个传统的工程师的工作,可能在比如说30年前那种台式机的时候,那时候也不叫UI,更多的是纯粹文本的,而现在的对UI工程师的要求,更多的除了最基本的计算机的知识,还需要他的图形的知识,还需要他人文的知识,大部分时间UI的工程师是UI的第一个使用者,所以他的鉴赏力对个UI是不是好用是相当关键的,这部分还有另外一点,UI的合作方式问题,从我们现在的观察,很多时候觉得他们中间缺少了一种相互的尊重。可能也是目前整个的从UI的设计到UI的实现来说,一个比较关键的问题,最终导致虽然有很多UI,但真正做得好的UI太少见了,所以说UI这个工作就像写字和写一篇文章来说,谁都能写,但是好的文章,好的作文很少见,目前现在各个模仿秀盛行、山寨机横行的时候,UI只是在低层次的拷贝,而最后的结果是形似而神不似,东西大多数是个四不象,我们这些年在做UI方面的工作的心得,有一些最基本的原则,不管是从UI设计人员还是UI的工程师上面,希望他们在工作中间能够有些一致的共性,首先是一个一致性,从好坏先抛开不说,这东西不用说是谁介绍的,从这方面来说,我们希望从中国目前的各种UI来说,需要加强的一个地方,你首先要用你的主题,而且整个界面的设计要贯穿这个主题,Google的界面就是简洁,没有过多多余的的信息,用户每天要接受海量的信息,这部分简洁使得他的生活变得更轻松。

  这有一个小的例子,可能是拿以前摩托摩拉以前的一款产品,我现在已经不戴手表了,我觉得手机某种程度上已经取代了手表,拿UI的演进过程来说,很多人不知道时间,会掏出手机看现在是几点了,这是一个直板机,有一个锁屏,第二张图就让你解锁之后,一般还没有到时间就没有出来,不是要看一个时间,再按几个键,把这个手机解锁之后才可以看到时间,这个UI可能设计得缺乏了人性化,可能看到它后一代的产品就改了,这一些简单的问题确实是在UI设计人员要考虑的因素在里头。

  另外一个就是说你尽量给用户反馈,现在不管是手机的使用者来说还是PC的使用者,大部分的用户没有你们那么强的计算机行业的背景,所以从这方面来说,尽量地给用户一个提示,不管你做了什么,你就告诉他,让他知道他做的东西,不是系统做完了之后就找不着做了什么,所以这是一个传统的即时消息里你前后跟人谈的东西告诉你,这方面也是苹果IPhone第一个把短消息做成风格来表述。

  再一点就是容错性也是比较重要的因素,不可避免的特别是在用户拿了一个新的产品的时候,新的平台的时候,有很多东西是用户不熟悉的,给用户一个纠正他错误的机会,风格的保留是一个UI价值最重要的组成部分,所有的应用都贯穿同一个风格,用户需要学习的代价会少得多,如果你设计一个产品需要用户看你的用户手册,你才能使用这个产品,从这一点来讲,以前有一些公司用户的手册越来越厚,一百页两百页,最后变成厚厚的一本,用户手册并不是用户使用这个东西的必要条件,只是在用户个别的地方有疑问的时候才去查找的,这个时候你要贯穿设计的主题,你设计的理念要统一,你的行为是可以预测的。

  最后我们从这里头总结一下UI的设计的建议,UI的组成部分到UI的设计,对业界的从业工程师,我们也希望更多更好的工程师,又有很好的艺术修养和品位,希望来解决更多的使手机终端变得更好的人士来从事这方面的工作,中国生产的手机台数挺多的,到目前为止能拿出去的中国的UI还是没怎么见到,谢谢大家。(掌声)

(责任编辑:明日)

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