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大摩:腾讯网游有望进入前三 网络社区竞争激烈

  【搜狐IT消息】北京时间11月14日消息,国际著名投资金融服务机构摩根士丹利(大摩)近日发表了对腾讯2008年第三季度财报的分析报告。在报告中大摩表示,腾讯网络游戏业务的强劲表现推动了QQ的增长,继续维持对腾讯股票“增持股份”(Overweight-V)的评级,看好该公司的长远发展。

  以下为其报告摘要内容:

  在2008年第三季度,腾讯营收为20亿元人民币,环比增长27%,同比增长91%,分别超出了大摩此前预期10%和23%。净利润同比增长73%,高于此前预期6%。

图1、大摩对腾讯的业绩分析

  业绩亮点

  (1)受强劲的网络游戏业务营收(环比增长50%)和销售旺季影响,互联网增值服务(IVAS)营收(占总体营收的69%)环比大涨35%。

  付费互联网增值服务帐号环比增长16%,同时他们的日均消费额环比增长了16%,同比增长了12%。

图2、腾讯互联网增值业务付费用户数量稳步上升

  (2)受益于更高的短信业务营收和更丰富的手机游戏内容,移动增值服务(MVAS)营收(占总体营收的78%)连续四个季度实现增长。

  担忧之处

  (1)由于互联网增值服务毛利率环比下跌了4个百分点,而且营销成本环比上升84%,腾讯的整体经营利润率环比下跌了8个百分点。在第三季度,腾讯在奥运相关广告宣传等方面的开支达到了5600万元人民币,这使它的利润率降低了3个百分点。

  (2)网络广告营收环比增长了12%,占其整体营收的12%,而搜狐环比增长则为18%。

  据大摩表示,腾讯的网络游戏业务将推动QQ的增长。大摩认为,网络游戏是未来两至三年内腾讯的一个关键增长引擎,在2009年对收入的贡献将会在30%左右(2007年约为20%)。值得一提得的是,腾讯的网络游戏收入已经连续四个季度实现了三位数的增幅。

图3、腾讯网络游戏营收的爆炸性增长

  据大摩分析,在2008年中国网络游戏市场中,腾讯公司的市场份额在一年时间内上升了5个百分点至12%,有望挤入前三。

图4、中国网络游戏市场份额排名

  腾讯目前有6个网络游戏正在运营,另外还有4个正处于开发阶段。

图5、腾讯旗下的部分网络游戏

  据大摩表示,腾讯的大量“粘性”用户群将继续推动其网络游戏继续走向成功,根据大摩估计,目前中国互联网用户中有60%多正在使用QQ软件,但是,其中只有30%的QQ用户目前在玩网络游戏,这意味着,腾讯网络游戏用户的潜在增长空间还很大。

  投资看点

  ·腾讯具有中国目前最重要的网络社区和最大的“虚拟公园”;

  ·按照营收规模和访问数量来看,腾讯在中国网络消费市场无疑具有统治性地位。

它的所有服务在用户数方面都排名前三位;

  ·腾讯用户中只有7%是付费用户,而且他们每天的消费额仅为0.08美元,这意味着还有很大的增长空间。

  主要价值增长点

  ·互联网增值服务付费用户群不断增长,每用户消费额不断上升;

  ·广告客户数量及平均开支在不断增长;

  ·受益于2008年3G牌照发放,腾讯的无线增值业务稳定增长。

  潜在动力

  ·自2007年第一季度腾讯开始进行品牌宣传以来,腾讯的网络流量持续稳步增长,这推动了其网络广告收入的高速增长;

  ·腾讯的新游戏在吸引更多用户的同时,也会为腾讯带来更多的收入;

  ·在经历了2006年移动运营商采取一系列紧缩措施之后,腾讯的移动增值业务有望出现复苏迹象。

  关键风险

  ·来自各个方面的激烈竞争,诸如网络社区、娱乐和网络游戏;

  ·由于需求上升,腾讯需要为获得高质量内容(诸如体育内容)而付费;

  ·中国媒体行业的监管风险,尤其是政府对网络音频和视频内容的监管力度增强。(梧桐雨)  

(责任编辑:刀影)

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