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大摩报告:腾讯仅40%广告收入来自门户网站

  【搜狐IT消息】北京时间10月17日消息,日前,国际著名投资金融服务机构摩根士丹利发布了最新的《中国互联网2008Q3总结》报告。在该报告中,摩根士丹利认为,未来1-2年是中国20年来发展的最为关键的时期,目前中国当前正遭受着双重打击。

在“高科技泡沫”破灭时,美国股市历经两年才得以恢复平稳。然而这次危机却要严重得多乐观地估计这次也大约用2年时间来平复危机。摩根士丹利还认为,中国市场经过了这样一个挤出泡沫的痛苦过程之后,市场正在给出一个符合实际价值的安全价格,而此时投资价值也显现了出来。

  以下为摩根士丹利《中国互联网2008Q3总结》报告中对腾讯的分析和预测内容:

  对于腾讯我们重点关注以下几个方面

  08年三季度,我们预测腾讯的互联网增值业务将比上季度增加13%,比去年同期上涨64%,达到人民币11.77亿元,激活的即时通讯工具(QQ)用户将比上季度增加7%,达到3.64亿。而由于暑假的推动,每个用户的平均消费将比上季度增加3%,达到人民币14.7元。

  腾讯的在线游戏平台继续扩张,大型多人在线角色扮演游戏(MMOPRG)方面,08年上半年发布的《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏就取得了强烈反响,前者的峰值并发用户达到70万。后者也超过了50万。这两款游戏产品现在都位列中国被搜索次数最多的五款游戏之中。九月,该公司发布了自主开发的首款3D角色扮演游戏《仙境传说》,而在08年4季度和09年上半年,腾讯将发布2-3款新的MMORPG游戏。在休闲游戏方面,QQ音速和QQ舞者都位列中国被搜索次数最多的30款游戏。据腾讯的统计,QQ音速的峰值并发用户达到45万。在三季度,腾讯还发布了飞行射击游戏Nanaimo,并即将在NBAonline进行测试。我们估计体育主题游戏潜力巨大,因为在中国大约有5亿足球迷和3亿篮球迷,而体育也被认为是健康的题材,不属于受到严格管制的敏感内容。受益于强大的销售渠道和学生放暑假,我们估计三季度腾讯的在线游戏收入将占该公司总收入的29%,并在上季度5.25亿元的基础上增加15%。

  由于奥运会相关广告宣传的增加,腾讯的在线广告收入将占该公司总收入的16%,比上季度增加30%,并比去年同期翻一番,达到2.9亿元人民币。我们测算,腾讯的广告收入有50%来源于QQ即时通讯软件,40%来自腾讯门户网站,还有10%来自SOSO有偿搜索。我们预测腾讯将继续受益于其门户网站(据Alexa.com的统计,腾讯网站的流量在中国位居首位)和数量巨大的即时通讯用户。据统计,腾讯吸引的用户流量超多新浪30%,但是网络广告的销售还只有新浪的一半,这意味着这一业务将有很大的上升空间。

  腾讯的移动增值服务在三季度将增长11%,达到3.75亿元,占总收入的20%。据新浪网的消息,腾讯和中国移动将就移动QQ的收入分成进行新的谈判,中国移动打算将自己的收入分成从50%扩大到85%。但这一变动产生的影响仅占09年腾讯营业额的1%。而经历了两年的低迷时期后,中国的无线增值业务将触底反弹。搜狐、新浪和腾讯的该项业务已经连续4个季度出现增长。

  业绩预测

  我们预测08年三季度腾讯的收入将比上季度增长15%,比去年同期增长74%,达到18.43亿元。互联网增值业务占总收入64%,比上季度增长13%,比去年同期增长64%,达到11.77亿元;无线增值业务占总收入的20%,比上季度增加11%,比去年同期增加94%,达到3.75亿元;在线广告业务占总收入的16%,比上季度增加30%,比去年同期翻一番,达到2.9亿元。

  营业利润比上季度上涨10%,比去年同期增加79%,达到8.43亿元,利润率为46%,低于上季度的48%,高于去年同期的44%。净利润比上季度增加8%,比去年同期增加63%,达到6.95亿元,完全稀释股本后每股收益为0.44港元高于二季度的0.41港元和去年三季度的0.25港元。

  投资看点

  腾讯经营着中国最大的在线社区和网上“虚拟公园”;

  腾讯占据着中国在线消费市场的最大用户数量,它提供的所有服务所拥有的用户都排在各自领域的前三位;

  只有7%的腾讯用户是付费的,平均每个用户每天消费额只有0.08美元,这就留下来巨大的增长空间;

  关键增长点

  不断增加的互联网增值服务的消费群和不断上升的每个用户的消费额;

  不断增加的广告客户的数量和每位客户的广告花费;

  08年3G的推出促使无线增值服务实现稳定增长;

  潜在增长点

  07年一季度以来腾讯的品牌推广和流量增加对在线广告增长有持续的推动;

  腾讯计划在接下来的12-18个月中发布6款新的游戏,这将推动其游戏业务的扩展并带来更多收入;

  电信运营商2006年加强监管之后,部分无线增值业务将逐渐复苏。

  主要风险

  来自各方面的激烈竞争,特别是网络虚拟社区、在线娱乐和游戏业务都有强劲的竞争对手;

  由于需求扩大,腾讯将付出更多成本购买内容(如体育等);

  中国政府对媒体行业监管加强带来的潜在风险,特别是对在线视频和音频节目内容的监管。

(责任编辑:romp)

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