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事件背景
8月13日,腾讯控股公布了截至6月30日的第二季度及上半年未经审核财报,财报显示,腾讯第二季度总收入为人民币15.998亿元,同比增长84.3%,净利润为人民币6.44亿元,同比增长92.5%。
易观分析
财报显示:腾讯二季度环比上季度收入增加1.67亿元,其中网络广告新增收入7820万,网络游戏新增收入6090万,移动及电信增值服务新增收入5000万;而剔除掉网络游戏业务的其他互联网增值服务则受到季节性因素的影响,收入有所下降。
尽管移动及电信增值业务在短期内的发展仍然面临政策层面的不确定性因素,但是可以清楚的看到:网络广告和网络游戏业务在带动腾讯营收增长方面已经起到了主导作用,而且网络广告和网络游戏业务在中国大陆正处于高速发展时期,预计未来几年这两项业务将持续拉动腾讯营收增长:
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1.网络广告:增长迅速,且长期看好
受到季节性因素的影响及强劲的流量拉动,腾讯网络广告业务本季度营收增长达到2.23亿元,环比上季度增长54.1%,同比2007年第2季度增长94.4%,而二季度其竞争对手新浪、搜狐、网易网络广告业务的环比增速分别为36%、25%和35%。特别注意的是:本季度腾讯门户广告收入环比上季度增长65.6%,在网络广告业务营收中占比达到了42%,而2007年同期占比为32%。
腾讯奥运期间流量有较大幅度增长,例如:腾讯官方宣布8月8日晚观看腾讯视频最高在线人数达到了158.6万,访问量达到2202.7万,这打破了之前国内三大p2p平台最高在线人数和访问量的记录;自奥运开赛以来,赛事信息在QQ客户端不同位置的每日浏览量超过24.71亿次,其中QQ主面板金牌榜超过7亿次。受到奥运因素的拉动,预计三季度腾讯网络广告业务营收和上年同期相比将增长100%以上。
四季度虽然有季节性因素,但腾讯的广告主主要分布在网络游戏、服装、IT产品等行业,部分行业(例如网络游戏)将会加大第四季度的广告投放,而且考虑到很多广告主并未有在奥运期间大量投放广告,他们会加大第四季度的广告投放,综合考虑这几个因素,预计腾讯网络广告业务四季度营收和上年同期相比将增长80%以上,略低于第三季度营收。
2.互联网增值服务:网络游戏业务三季度营收将大幅增长
互联网增值服务本季度营收为10.37亿元,环比上季度增长3.8%。其中网络游戏营收达到4.52亿元,环比增长15.6%,而非网络游戏部分的营收为5.85亿元,环比下降3.7%。
(1)非网络游戏互联网增值服务:
非网络游戏类互联网增值服务下降主要是受到季节性因素的影响,另外产品老化等因素对QQ秀和QQ宠物业务影响较大。不过QQzone的活跃账户和上季度相比增长了14%,达到1.31亿个,这将为后期社区广告和社区增值服务打下坚实的基础。
(2)网络游戏业务:
网络游戏本季度营收达到了4.52亿元,环比上季度增长15.6%,同比上年增长198.1%。本季度游戏收入的增长主要来源于原有游戏的增长。
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MMORPG
本季度腾讯MMORPG营收和上季度相比有较大幅度上涨,这主要来源于原有游戏《QQ华夏》和《QQ幻想》等游戏收入的增长,另外二季度新推出的游戏《地下城与勇士》也贡献了一小部分收入。二季度腾讯MMORPG的PCU和ACU分别达到120万和63.9万,和上季度相比分别增长39.9%和57%。
休闲游戏(包括QQ游戏和ACG)
本季度腾讯休闲游戏营收和上季度相比也有所增长,这主要来源于《QQ飞车》在二季度贡献了真个季度的营收,另外二季度的新游戏《QQ炫舞》也贡献了一小部分营收,而QQ游戏和上季度相比则略有增长。二季度腾讯ACG的PCU和ACU分别达到了110万和47.5万,和上季度相比分别增长75.7%和108.3%。而QQ游戏的PCU则和上季度持平,为400万。
腾讯二季度推出的新游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》PCU分别突破了50万和40万,但是由于这两款游戏都是在6月份才开始正式商业化,所以在二季度贡献的收入并不多。但是三季度两款游戏都将贡献整个季度的收入,保守估计这两款游戏在三季度贡献的营收将会在1.2亿-1.8亿元之间。按照中国网络游戏市场的状况,这两款游戏最少将有6个月的上升期,所以他们还将在四季度贡献更多的收入。
易观建议
针对网络广告业务:
1.奥运为腾讯带来了大量的新的流量,也让更多的网民加深了对腾讯网的了解。在腾讯之前“大影响、大回想”品牌活动的大背景下,如何通过后期的品牌宣传和产品及内容设计来留住这些用户是腾讯需要考虑的问题;
2.国内SNS市场进入2008年之后继续取得了高速的发展,腾讯的QQzone活跃账户已经达到了1.31亿,作为市场的领导者,腾讯应该在教育广告主、设计符合社区投放的广告形式上做更多的努力。
针对网络游戏业务:
更加关注玩家需求:2005年-2007年的按道具收费的网游盛行带来了游戏玩家数量的大幅增长,但是按道具收费的网游平衡性较差也影响了玩家的体验。如何把握玩家既希望免费玩游戏又希望游戏具备平衡性的微妙心理,这将是网络游戏开发及运营商未来几年较大的挑战。建议腾讯加强对玩家的调研,密切把握市场动向,以此来设计或引进游戏产品。
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