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盛大高层解读07年Q4财报:08年推8款MMORPG游戏

  【搜狐IT消息】北京时间2月26日消息,盛大(Nasdaq:SNDA)25日发布了2007年第四季及全年财报。财报发布后,该公司召开了财报电话会议,盛大董事长陈天桥、总裁唐骏及首席财务官吴兆莆出席会议,解读财报内容并回答了投行分析师的提问。

  下面是投行分析师提问及陈天桥、唐骏和吴兆莆的回答摘要:

  摩根大通分析师Dick Wei:我的问题是关于长期游戏授权战略问题。陈天桥先生称未来2-3年中将推出超过20款游戏,我想知道获得更多的授权游戏会受到制约吗,例如若在未来2-3年里授权40-50款游戏,更多的情况是受到资金限制呢还是受到运营限制?

  Brean Murray, Carret分析师Andrey Glukhov:能解读一下第四季度你们两款顶级游戏共同对营收的贡献吗?另外,请介绍一下《苍天》游戏的进展情况,我认为该游戏是你们今年的重头戏,你们预计此款游戏什么时候能够商业化推出?

  盛大总裁唐骏:我来回答你们两位的问题。第一,我们的战略是拥有更丰富的游戏阵容。比如在过去一年,我们可能就有超过10款游戏,尽管很难让每款游戏都取得成功,但是我们相信不可能连一款游戏都不能够取得成功。这就是我们的战略,这就是我设法保持营收稳定的原因。我们整个的战略是设法保持一个较为稳定的业务模式,实施稳定的多元化战略,实现稳定的增长。

  第二,我们一般不公布每款游戏的详细数据,事实上我们有超过15款的游戏,每款游戏都在给营收做贡献,有的游戏可能贡献大一些,有的贡献小一些,但是我们正在向十分良好和多样化的游戏阵营迈进。

  《苍天online》已经进入封闭测试,如我所提到的那样,我们我们只设置了1万个试用帐号,但是却吸引了超过60万申请者,我们所获得的反馈非常积极。我们正在进一步完善此款游戏,希望该款游戏能够在下个季度进入公开测试或商业化运营。

  Piper Jaffray分析师Tony Gikas:能够透露一下这20款游戏有多少是授权的,又有多少是你们自己团队开发的?在你们已经推出的游戏中,多少是授权游戏,多少是你们自己开发?

  唐骏:即将推出的游戏中有8款MMORPG(大型多角色扮演游戏),而其中4款由我们自己开发,另4款由授权获得。我们现正在运营的游戏,自己开发和授权也各占一半。这种做法也是我们的策略,那就是坚持两条腿走路:一方面坚持自己开发,一方面由授权获得许可,通过这种选择来实现游戏运营总体平衡。

  Tony Gikas:你们今年推出的游戏组合,对毛利润率将会产生什么影响?

  唐骏:正如我所说过的,我们今年推出的游戏中将有一半是授权游戏,另一半将由自己力量开发,并且这将继续是我们的战略措施。因此,我们的利润率不会有太大变化。

  Tony Gikas:能够介绍一下2008年的税率政策情况吗?

  吴兆莆:去年底新的所得税法出台,今年1月初又推出了一个解释。在这个新所得税法的细则和优惠政策公布前,我们的法定税率是25%。不过根据我们的估计,我们认为盛大有很大希望仍然享受税收优惠。因此我们预计,2008年盛大的税率在18%至25%之间。

  花旗银行分析师Alicia Yap:从其它网络游戏公司情况看,由于受到游戏用户数量和ARPU(每用户平均收入)的共同推进,网络游戏公司第四季度都实现了强劲的营收增长。你们认为这种增长能够持续下去吗,持续多久?或者说这一市场是否会饱和,即ARPU不会再增长,会出现强者吃弱者的格局吗?

  陈天桥:是的。如果回顾过去的8个季度,这段时间中我们在没有新增许多新游戏的情况下,实现了连续8个季度的环比增长。这再一次证明我们的战略是非常的成功,我们运营的不仅是一个游戏,而是一个社区。在这个社区上,我们不断地进行扩展升级。这就是我们的核心竞争力,每个季度新的扩展升级,就象推出了许多新游戏一们。如果将现在的游戏向去年或两年前进行比较,这些游戏已经完全地改变了。

  因此我认为,我们有信心保持这种变化。如兆莆前面所提到的那样,我们下一季度将会保持7%-10%的环比增长,并且这不是单个的例子。我们的战略在过去8个季度已经获得证明,而且将继续实施下去。

  Alicia Yap:我的问题是关于行业整体。你们认为行业内的赢者实际上是从输者那里抢夺了市场份额,还是整个行业市场在扩大?

  吴兆莆:如你所提到的那样,整个行业2007年第四季度实现了喜人的业绩,我认为这充分地告诉人们整个行业的增长潜力是多么巨大。我们从未认为整个行业会高度竞争。每个竞争者都有巨大的空间,以寻求他们自己的立足点和优势。这就是我们的董事长陈天桥所提到的,每个竞争者都要共同努力把整个行业做大,促进整个行业良好增长。

  Alicia Yap:我的第二个问题是关于《苍天 Online》。在你们不久就要开始进行游戏公开测试时,你们希望吸引什么类型的玩家?这些玩家中有一些是来自你们自己的游戏《传奇2》和《传奇世界》吗?

  唐骏:是的。从我们封闭BETA测试结果来看,玩家对游戏功能给予了高度评价。如果你回忆一下过去的情况就会知道,我们过去的游戏测试就知道,我们没有争夺自己的游戏玩家,并且这种情况也不会出现在《苍天 Online》身上。

  我们的用户粘性是很强大的,即使其它的新游戏推出时,我们也没有看到争夺自己游戏玩家现象的出现。正如兆莆此前所提到的,整个行业和用户基数是如此巨大,人们仍然在等待着大量新游戏的推出。游戏玩家中大约30%到40%在休息和逛商店,所以我们正在努力吸引这些用户。

  Alicia Yap:就你们的长期计划而言,我们听说你们对回到机顶盒战略感兴趣,类似一些时间之前的EZ盒战略。如果我没有记错的话,两个季度前你们还曾提到Soft Console战略。能够谈谈是否还在往这个方向努力吗,或者你们还是仍然在关注游戏?

  唐骏:如陈天桥此前所说的那样,我们的3C战略覆盖许多东西。我们正在设法将将娱乐内容推向PC、无线设备和家庭设备。我们精心地实施着这一战略并且从未放弃过,如果时机成熟,我们就会继续这样做。

  Oppenheimer分析师Paul Cheung:你们的销售和营销队伍规模多大,研发团队呢?

  吴兆莆:我们目前的销售和营销队伍可能是700人。

  唐骏:此前我提到是700人,这既包括顶级销售人员,也包括研发人员。现在这个数字应该改变为研发人员为700-800人。700人的销售和营销队伍中包括许多兼职。这是一个初步数字,此外我们还有许多客户服务人员。

  Paul Cheung:700-800人包括了研发和销售营销人员吗?

  唐骏:不是。700是另外的,它只指营销人员,其中包括兼职。

  Paul Cheung:研发人员大约有700-800人,对吗?

  唐骏:是的。

  吴兆莆:此外,2007年我们韩国子公司中的研发工程师超过200人。

  Paul Cheung:本国客户服务人员规模有多大?

  唐骏:我们在上海大约有300人的客户服务人员队伍,其它城市还有几百人。

  Paul Cheung:2008年,你们的研发和市场营销队伍规模将会扩大吗?

  唐骏:如我所提到的那样,我们自己正在开发几个游戏,所以预计不会大幅度增加员工数量。

  Paul Cheung:此外,我听说休闲游戏增长很快。休闲游戏对营收的贡献比MMORPG强吗?

  唐骏:如果你回忆一下过去几个季度,会发现休闲游戏受季节性因素影响比较大。一般第三季度业绩比较强劲,其它几个季度则没有第三季度表现好。但是从某个季度看,有时休闲游戏强于MMORPG,有时则反之。总体而言,我们认为增长率与我们整个营收增长保持相当。

  Paul Cheung:目前,休闲游戏占据营收的比例是多少?

  吴兆莆:2007年第四季度,休闲游戏占据我们整个营收的比例为12%,而2007年全年这个比例为13.4%。

  Paul Cheung:从未来看,休闲游戏对于你们来说仍然会保持这么重要地位吗?

  吴兆莆:是的。《苍天》的业务模式与MMORPG不同,因为我们实际上提供一个非常不同的娱乐交流,帮助我们定位于不同的用户群。因此它对我们的解非常重要。我们的休闲游戏活跃用户数高于MMORPG,不过ARPU可能不及MMORPG,但是从长期看,休闲游戏将是我们3C战略中的一个重要组成部分。

  摩根士丹利分析师Jenny Wu:由于新游戏的推出,我们看到第四季度ARPU下降。2008年将会有更多的游戏推出,会出现同样的情况吗?未来几个季度,ARPU是获得很好回升呢,还是我们将看到ARPU仍然处在压力下?

   唐骏:实际上,我们对上个季度业绩感到很满意,我们的休闲游戏付费帐户以两位数百分比在增长。ARPU略微下降,出现这种现象主要是因为新活跃付费帐号的稀释。这种趋势让我们感到很高兴,因为把总用户数字和活跃付费用户数字比,你就会发现活跃付费用户比例很低。因此我们有很大的空间来提高活跃付费用户数字。

  就ARPU而言,如果你比较一下我们的同行,他们的ARPU超过100元人民币,而我们是57、58元人民币。因此,我们提升的空间很大。随着新游戏的即将推出,ARPU有时会保持平稳,有时可能会略微下滑,但是只要我们能够提高活跃付费帐户数字,那就会十分令人兴奋,这也是我们努力的事情。

   Jenny Wu:我的第二个问题是关于毛利润率。这个指标在去年第四季度下滑,其主要原因是什么?能够介绍一下将来趋势吗?

  吴兆莆:去年第四季度毛利润较第三季度略微有所下降的主要原因是,第四季度毛利率与第三季度相比进行了一些微调,增加了与《龙与地下城》相关的减值准备,因为该款游戏自发布后,其运营模式实际上与我们先前预期的不同。因此,我们我们采取了谨慎措施,为这款游戏提供了减值准备,这降低了2007年第四季度毛利润率。相关这部分费用支出在财报中被列入服务成本的“其他”类别。

  Jenny Wu:未来的趋势是怎样的?

  吴兆莆:我们预计第四季度营业利润率是39.1%,2008年第一季度营业利润率与此差不多。

  Neeman & Co.分析师Kar Kuwong:由于情况变化,你们提到为《龙与地下城》提供了一些减值准备,并且记入到服务成本的“其它”类别。我们预计未来会看到有类似的支出发生在服务成本的其它部分吗?

  吴兆莆:不会的。这个减值准备中绝大部分一直为《龙与地下城》增加的。因此,我们预计2008年第一季度不会出现类似的减值准备。

  Kar Kuwong:上个季度非付费帐户和付费帐户之间的比例,我认为是6%,本季度是多少呢?

  唐骏:你说的是付费帐户占总用户比例吗?

  Kar Kuwong:是的。

  唐骏:第四季度是7.3%,前一年同期是6.7%。我们努力提高这个比率,我们还有很长的路要走。

  Kar Kuwong:请介绍一下现有游戏的ARPU。

  唐骏:就现有游戏而言,我们的休闲游戏营收继续增长。我们的战略是努力提高活跃付费帐户数字,同时也努力提升ARPU。但是,我们的活跃付费帐户数量增长快于ARPU的增长。

  Kar Kuwong:关于游戏内置广告,你们能够介绍一下趋势吗,2008年的情况怎么样?

  唐骏:实际上我们在上个月就公开地宣布了我们的团队、业务模式、我们的战略和我们的合作伙伴,还有我们的分期付款客户。因此我认为,全部的事情上个月已经开始,我们将能够看到这会给我们未来几个季度带来营收。对这种新业务,我们很满意也很兴奋。

  SIG分析师C. Ming Zhao:我有几个问题。第一个问题是关于游戏。盛大最近获得了许多MMORPG游戏和休闲游戏的授权。能够透露一下这些游戏什么时候推出公测?其中哪些游戏将在今年上半年推出?推出的新游戏还是靠卖虚拟装备的免费游戏吗?

  唐骏:如我所谈到的那样,我们今年将推出8款MMORPG游戏,其中一款在上半年推出,其余在下半年推出。因此,业务模式采用的将是我们的CSP模式,这种模式已经被我们证明很成功,我们将继续这样做。关于休闲游戏,其中2款将在上半年推出,其余在下半年推出。这是整个的情况,可能也会发生变化。

  C. Ming Zhao:第四季度营收增长的驱动器是什么?其中包括游戏内置广告营收吗?

  唐骏:第四季度,我们的营收主要推进器是MMORPG和休闲游戏的增长。广告相关营收,记入到财报中的其它营收类别中。而这部分其它营收类别增长中,广告营收是重要的推动力。

  高盛分析师Leah Hao:我有一个问题是关于你们获得游戏授权的费用,它被列入销售成本。我想在你们获得Actoz控股后,授权费用可能会稳定下来。我只是想知道本季度的授权费用和以后的发展趋势。

  吴兆莆:正如你所说,收购Actoz后,授权费用将相对稳定。授权费用占营收的比例,去年第三季度和第四季度差不多。

  Leah Hao:未来将会保持这一趋势吗?

  吴兆莆:是的。

  Leah Hao:2008年的税率是多少?

  吴兆莆:我们前面已经提到,新的所得税法于今年1月1日实施,在细则出台之前,目前所有企业必须遵守法定税率25%。不过,细则一出台,我们可能享受税收优惠政策。我们预计,届时我们的税率大约在18%-25%。(迈克)  

(责任编辑:水涨船高)

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