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第二代网游的中国式萌芽

  3年前,魔兽主创Mark Kern离开暴雪成立Red5,是为了开发他心中第二代网络游戏;3年后的今天,虽然对于什么是第二代网游还没有定论,但是《Second Life》这款虚拟社区型游戏在中国大陆的日渐盛行,却引起了所有人的关注。

(本报新闻评论周刊2007年第4期曾作详细报道)

  “我没有想到玩家同时也能够成为整个游戏的创造者!”一位《Second Life》(以下简称:SL)玩家兴奋不已,“虽然国内还没有,但我觉得未来一定会有,这就是我心中的第二代网游!”

  这名玩家所不知道的是,产业界对第二代网游期待之心正日益强烈。在国外第二代网游发展得如火如荼之时,具有中国特色的第二代网游正在暗暗萌芽,这对中国网游来说,不仅将结束运营已有7年的“泡菜”网游时代,还将催生多种多样的社区化第二代网游。

  电脑报记者 王培垠 北京报道

  Ⅰ“泡菜”网游过时了

  “泡菜”游戏指长期依靠打怪升级这种单一方式获得体验的网游。2001年,陈天桥从韩国引入《传奇》,开始了网游的 “泡菜”时代。

  如今《传奇》已经运营了7年之久,这7年不仅创造了盛大的传奇故事,而且成为整整一代网络游戏的标志。一度通过网游收益超过盛大的网易,正不断向网游转型靠拢的金山,以及强行进军网游的腾讯,这些后来者都遵循了“泡菜”游戏的商业模式。

  但是,“那种泡菜游戏我已经烦了!”23岁的孙永健对许多网游非常不满。这位80后的年轻人,对过去7年的网游感到厌倦。永无止境的砍怪、练级,让人麻木;老掉牙的故事情节,与BOSS和其他玩家的PK在不同人物形象中重复上演;储值点卡和预付费不仅掏光了许多玩家的口袋,更无奈地体验着“让人窒息的、被游戏操控” 的感觉。

  这种被控制的感觉,主要来自于此前网游的设计、运营和收费模式。早期网游设计初衷是为了让玩家在系统中花更多的时间,这是完全单机版的游戏理念。盛大新闻发言人诸葛辉告诉本报记者:“那种旧的网游模式简单总结为Come/Pay/Stay(CPS模式),已经无法适应网游的发展。”但问题是,谁也没有能力动摇CPS作为第一代网游的基石,即便它已经过时。

  也许是对第二代网游概念过于敏感,游戏开发商并没有对第二代网游形成统一的看法。“关于一代还是二代或者说N代都不重要,只要符合市场需求,是玩家需要的我们都积极支持与跟进。”金山负责游戏的副总裁邹涛谨慎地说。

  近来,包括《天下贰》等在内的国内不少新游戏都回炉了。“之前的游戏设计不能满足大多数玩家的需求,所以产品组会对整个游戏的世界观、玩法进行重新梳理和设计。”广州网易互动娱乐有限公司市场总监李日强这样认为。

  他同时希望通过本报告诫现在的游戏开发者,要释放玩家在游戏中的创造力。在CPS模式之下,“现有的MMORPG,玩法和剧情都是已经设计好的,玩家在游戏中只能按照既有的设计去做任务。”

  下一代网络游戏期待者,不仅仅是玩家。虽然巨大的中国市场,仍然让所有厂商的收益看上去都依然还可观,不过游戏开发运营企业都感到了一种危机。

  Ⅱ网游界“维新变法”运动

  尽管各企业不断用各种办法来维持老游戏的生命周期,但是对于网游产品开发思维模式目前并没有太大的解放和革命。

  一位分析师指出,当游戏正式发布之后,一旦玩家数量趋于稳定,企业会发现玩家在线时间会接近一个极限值,那么收益便会遭遇发展瓶颈。不仅经济上会有瓶颈,CPS模式也是青少年产生“沉迷”的原因之一。因此在业界,对于CPS模式退出舞台的要求由来已久。

  面对巨大压力,游戏开发商对CPS模式改良早已提上议程。李日强认为类似SL那样的虚拟社区游戏将成为未来发展方向,“除了官方提供的内容外,玩家还可以通过游戏中的工具,自己去制造自己喜欢的道具。”这样,不仅增强了游戏的互动性,还为玩家创造了交易价值。

  国内一些企业已在游戏模式研发上进行了改良。“《梦幻西游》中提供现有的造房和庭院系统,是要通过做任务或在商店里选择购买来获得官方提供的家具”,虽然这一步走得并不彻底,但却是第二代网络游戏的雏形。李日强补充道:“而未来,玩家则可完全‘创造’出自己喜欢的家具样式,完全可以是个性化的、独一无二的。”

  “不过这种变化是一种自然的演进,第一代、第二代之间没有明显的界限。”诸葛辉认为“第一代网游内容供给贫乏”是CPS按照时常设计运营收费的关键,随着网游内容供应的丰富,玩家将重获游戏主动权。

  对此,金山副总裁邹涛表示了支持:“对于目前所说的第二代网游,我们的理解是让玩家更多的参与创造与改变虚拟世界。但短时间之内,这种第二代网游在中国大陆不会对目前的网络游戏有什么冲击。”

  Ⅲ中国版SL模仿者云集

  第一代网游的改良,以及虚拟物品交易市场的逐渐完善,使得游戏工会组织正形成规模,成为一个巨大社区。

  社区化游戏模式和创作交易将成为玩家协同、创造力的体现。邹涛分析说:“举个例子,以前互联网内容靠ICP提供,现在ICP提供一个平台,鼓励支持网民在这个平台上自己创作内容。第二代网游大致也如此。目前业界公认符合这一条件的是SL。”

  “我在SL中不仅能够玩游戏,还能做电子商务。”韩平,上海徐汇区一位虚拟世界参与者。“当社区能量发挥出来的时候,人不单单和其中的游戏角色交流,它已经融入人们的生活。”

  “SL只是社区化游戏的一个方向,中国有自己的社区化模式。”诸葛辉并不认为SL代表了本土玩家的一种需求。就像许多游戏到中国本土都会水土不服。

  本报一名长期研究SL的资深编辑斩钉截铁地说:“如果简单的将SL复制到中国,必死。”他说,对于中国本土市场来说,玩家更喜欢玩家相互之间的竞争,需要更强的娱乐性而不是过于复杂的接近现实。

  “我喜欢游戏里面各种玄幻、神话带有某种神秘的力量,能够以不同的角色出现。”一名玩家说,游戏理念的不同,必然导致不一样的社区化。

  但不能不承认的是,SL对网游的革命性颠覆是空前的。受此影响,虽然盛大、网易、九城等还在谨慎地观望中,其它一些企业却已步入到了一个富有中国特色的发展阶段。

  最新的消息是,几个月后,号称中国版SL的《HiPiHi世界》就将正式对外发布和运行(参见本期网络软件周刊 F8 详细报道)。“通过3D互联网走在一起,同一个世界,同一个梦想是我们的理想目标。”在接受本报专访时,HiPiHi创始人许晖难以掩饰自己的雄心。

  除了《HiPiHi世界》,类似的网络游戏还包括北京实力空间网络科技有限公司的《条条大路通北京》、优万网络科技(北京)有限公司的《由我世界》等。

  尽管都号称中国版的SL,但几家公司选择的道路却不同。

  《HiPiHi世界》走的是由用户拥有并实时创造的在线3D虚拟世界;《条条大路通北京》“实质上要做的是数字虚拟北京”;《由我世界》虽然直到现在尚未展示出任何可供玩家直接接触的游戏内容,但这家MMOG(大型多人在线游戏)负责人也多次表示在内容、技术、运营上都将超过SL。

  与SL最大的不同是,中国模仿者们普遍十分重视游戏的营销工作,走上了一条“营销先行”的中国式发展道路。在游戏还没有上线、甚至还没有进行测试前,HiPiHi公司除了有研发团队外,还有市场团队;优万公司成立不久之后就成立了营销中心; 实力空间在游戏开发阶段就开始引入商业计划合作者。

  基于SL模式衍生出的中国版SL,其设置和操作是否符合中国玩家的游戏习惯,一切都还没有答案。因此,是喜是悲,是福是祸,或许只有等待未来市场给予答案。

  Ⅳ 社区化功能是下一代网游基石

  实际上,坐不住的,还有盛大、腾讯等统治了第一代网游的企业。

  此前,业界传闻盛大在开发类似的社区性游戏,不过诸葛辉并没有透露过多的信息,只是对于网游的社区化表示:“这是未来盛大的方向。”

  但能瞧出端倪的是,如今盛大正开始走向自己设计的社区化道路。盛大通往下一代网游之路采用的是“大游戏”理念。“我们已经将20多款游戏全部接通,用户使用一个账号就能在所有的游戏里获得体验,并提供各种丰富的内容和游戏模式供应这个平台化社区。”诸葛辉表示:“未来盛大将针对大游戏社区提供游戏中的嵌入式广告服务。”不过他承认,这种基于社区化的新模式还在探索之中。

  腾讯则更激进。2007年4月,腾讯展示了下一代电子宠物的雏形——一只憨态可掬的小熊,这个版本的QQ宠物会增加更多的社区情景功能,其画面效果将采用QQ宠物现有的3D效果。这表明腾讯的态度是,在游戏功能上会朝着大型游戏发展,也很有可能出现大型游戏中的PK或任务等游戏情节。基于QQ宠物本就具有的社区功能,以及腾讯QQ的强大市场,其前景相当乐观。

  实际上,下一代网游的概念虽不统一,但业界相同的观点是,社区化游戏真正吸引玩家地方,在于为玩家创造价值。用户不仅能够体验到游戏,还可以给玩家带来收益,实现玩家的价值增值,这也正是社区化的本质。

  观察人士表示,无论如何,只有玩家各种价值追求得到体现,才能使更多玩家停留在这个虚拟社区中,这才是第二代网游核心竞争力所在。  

(责任编辑:韩建光)
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