任天堂仿真体验另辟蹊径
相较于微软和索尼,任天堂在技术与资金上都很难与其匹敌,或许自知在综合实力方面斗不过PS3和Xbox 360,任天堂走了不同于二者的另外一条路。 Wii的目标定位不再是与索尼、微软争夺铁杆儿核心玩家,而是吸引女性和中老年人等普通玩家。任天堂总裁岩田聪指出,“我们将努力争取从年轻女性到中老年妇女的认同,这是一个挑战。”
如果你对图像质量和硬件性能指标的要求很高,那么Wii游戏机不在选择之列。面对Xbox 360和PS3强大的计算能力和高端的功能,Wii革命的重点是游戏而不是先进的技术,它更注重玩家的参与,通过改变游戏的操作方式吸引新一代的游戏迷们。为此,任天堂非常强调Wii的控制功能。
Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。任天堂表示,使用这种操作性极强的游戏手柄,即便是以前与电子游戏“绝缘”的人都能享受到游戏的乐趣。
EA(电子艺界)的副总裁兼总经理尼克表示,Wii的动作感知技术能够给游戏玩家带来新的体验,这是任天堂的一个优势。世嘉负责营销的副总裁斯科特也认为,任天堂将使原本不玩游戏的人开始玩游戏,这对于整个游戏产业而言是一件好事。
任天堂的这一新的游戏操作理念,能够吸引游戏开发商为其开发设计出更多的新游戏,从而吸引更广泛的玩家群体。有人在游戏开发者中进行了调查,许多受访者表示,最让他们激动和欢喜的不是微软的Xbox 360,也不是索尼的PS3,而是任天堂的Wii。
三方决胜在线服务
据DFC公司预测,到2010年,连接到互联网的游戏主机数量,将是目前的4倍。因此各大游戏机厂商都在不断挖掘产品的联网功能,游戏主机互联网内容服务也成为被竞相追逐的市场。实际上,随着用户的增加,游戏机联网服务可以带来新的利润增长点,如广告、周边附件销售等。
微软娱乐与设备部副总裁彼得.莫尔表示,“未来,家用视频游戏机将与互联网越走越近,下一代Xbox 360游戏机增长的动力取决于微软能否吸引足够多的在线游戏玩家。而Xbox Live是网络时代电视游戏的最好展现。”
Xbox Live诞生于2002年,用户可以在这个平台下载游戏试玩版,进行聊天、对战,以及购买新的游戏地图和武器。在过去的4年时间里,Xbox Live接待了20亿多小时的在线服务,平均每天传送大约130万条文字和语音消息。
为了能将非核心玩家带入Xbox平台,微软在11月24日Xbox 360游戏机周岁这天,启动了新一轮的Xbox Live革命计划,其与美国主流电视及电影公司达成合作意向,通过Xbox Live为Xbox 360用户提供高清电影及电视节目的下载服务。
该计划对微软意义重大,微软希望借此让玩家对Xbox游戏机的依赖性更强,让他们将Xbox游戏机作为媒体娱乐中心。“Xbox Live下载计划把我们的合作伙伴同娱乐产业最需要的消费者联系在了一起,同时体现出Xbox的巨大价值。”微软娱乐部门高级副总彼德.摩尔对Xbox Live下载计划信心十足。
在PS3发布前,索尼一直在冥思苦想如何向消费者定义PS3,很显然,网络部件功能居于重要位置。目前,在索尼1.11亿的PS2游戏机用户中,约有300万使用了在线网络服务。11月11日,索尼在北美PS3游戏机首发当天就推出了全新的PS网络在线游戏平台,和微软的Xbox Live不同,索尼的在线游戏服务是免费的,并采取开放平台策略。
实际上,索尼有两套网络,一个网络用于游戏玩家联机对战,一套网络用于在线交易,如购买下载音乐等等。和微软的网络服务不同,索尼的PS网络允许游戏开发商在自己的服务器上展开游戏竞赛,避开了中央服务器,这种连接可以极大地提高游戏玩家对战的性能。另外,游戏开发商还可以直接向玩家销售网络游戏,而无需通过游戏机厂商。
索尼电脑娱乐公司联合运营官Jack Trenton说:“网络功能很流行,未来还将变得更流行,但这不是下一代游戏机中最令人激动的东西。”他认为,索尼让游戏开发商直接和玩家对话才是最大的优胜,他认为PS网络是一个开放的平台,一个自由开发与娱乐社区。
(责任编辑:Ann) |