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网络休闲游戏成青少年休闲重要元素
时间:2006年09月05日13:52 我来说两句  

 
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来源:搜狐IT

  近年来,互联网得到迅猛发展,根据CNNIC今年7月的《中国网络发展状况统计报告》显示:如今我国的网民人数已达1.23亿,其中24周岁以下的青少年占了53.8%。而随着互联网的蓬勃发展,人们通过网络,能体验到更多样化、更丰富多彩的休闲方式,网络在人们的日常休闲中正起到越来越大的作用。
特别是对于广大青少年而言,网络已成为他们日常休闲不可或缺的部分。

  网络休闲游戏:青少年休闲重要元素

  一项关于青少年网络休闲的调查数据显示:通过网络,有20%至25%的青少年平均每天至少玩一个小时的游戏,其中相当部分是休闲游戏。笔者也曾对身边的青少年朋友作过调查,大部分人表示,各种网络休闲游戏已成为他们日常休闲活动的重要组成。

  网络休闲游戏成为目前青少年休闲的重要元素并非偶然,网络休闲游戏本源自我们日常生活中的各类休闲游戏,如围棋、斗地主等。在我国,这些休闲游戏与我国大多数网民的日常娱乐习惯及生活品位相吻合,尤其是其中的棋牌游戏一直是社会大众最喜闻乐见、普及性最强的全民娱乐项目,有着广泛的群众基础,也深受广大青少年的喜爱。

  随着网络的蓬勃发展,这些休闲游戏拥有了更广阔的承载平台,网络的强大交互性使得玩家在游戏的过程中能产生更多更广的人际互动,单纯的休闲娱乐体验已不能完全满足玩家的需求,休闲游戏基于脑力与智力对抗的竞技色彩逐渐凸现,而这种竞技化的休闲方式对玩家、尤其是青少年玩家的吸引力是巨大的,他们借此不仅能结识更多的朋友,自我实现的满足感也更强。

  在我国,休闲游戏已被纳入电子竞技运动的范畴,并成为目前国内最具权威性的电子竞技赛事——全国电子竞技运动会(简称CEG)的重要比赛项目。这对休闲游戏的发展无疑有着巨大的促进作用,有利于其获得更高的社会认可,为青少年的休闲娱乐提供更为宽松的社会环境。同时,这也有利于政府对网络休闲游戏的宏观管理,有利于营造更适宜青少年身心发展的休闲游戏文化。

  健康快乐:青少年休闲文化主旋律

  多样化的休闲方式折射出的是多样化的休闲文化,同一种休闲方式也可能产生不同的休闲文化。就拿游戏来说,有的游戏展现、宣扬的是暴力和色情,而也有的游戏则是健康和快乐。

  对于青少年而言,选择怎样的休闲文化、尤其是休闲游戏文化,对自身的身心发展至关重要,这也成为了全社会共同关注的话题。那么,青少年究竟需要怎样的休闲游戏文化呢?2006CEG休闲类大赛的主题已经给出了最好的答案,那就是——健康、快乐。

  作为网络休闲游戏玩家的主体,青少年也是CEG大赛的主要参与者。CEG休闲类大赛的比赛项目,例如围棋、升级、QQ桌球等,一方面具有较强的趣味性、可玩性,另一方面,其内容、形式健康,且有一定的益智性,受到广大青少年及其家长的青睐,也得到了社会的高度认可。正因如此,CEG休闲类大赛吸引了广大玩家、尤其是青少年的积极参与,在2005年的上届赛事中,便有超过120万玩家报名参赛。本届CEG休闲类大赛提出了“健康、快乐、超越、分享”的主题,更赢得社会的高度赞誉。

  健康、快乐本是游戏的本源,这一点正日益得到广泛的认可,世界游戏玩家的最新口号已经由“团队、勇气、尊严”转为“轻松、自由、快乐”就是一大佐证。对于青少年而言,在繁重的学习后,轻松自由快乐的主题才应是他们追求的根本,健康快乐应该成为青少年休闲文化、尤其是休闲游戏文化的主旋律。

  QQ游戏:引领健康快乐休闲游戏文化

  在建设健康快乐休闲游戏文化的过程中,作为休闲游戏文化的直接制造者,休闲游戏厂商在其中无疑起到了无法替代的作用。

  以腾讯为例,其QQ游戏自诞生的第一天起就旗帜鲜明地打出了“健康快乐”的发展理念,并将这一文化植入了生存的根基。在健康快乐文化的驱动下,腾讯陆续自主研发了斗地主等50多款符合青少年的竞技、益智、体育类休闲游戏。值得称道的是,这些游戏虽大多源自我们日常生活中的各类休闲游戏,但却十分强调独具特色的再创造性。它不仅重视国内各地方传统游戏的差异化,积极发掘具有地方特色的游戏,而且非常注重从游戏玩家、特别是青少年玩家中寻找灵感,从而开发出了众多贴近青少年生活的创新性游戏。如将传统的斗地主游戏,创新成“火拼斗地主”、两人斗地主等等。这种创新为QQ游戏赢得了火爆的人气,以斗地主单款游戏为例,目前同时在线玩家数已突破100万。而这种高人气则使青少年在休闲的同时,更收获了社区化、互动性的娱乐体验,从而普及了操作简单,集益智、休闲、娱乐于一体的健康快乐休闲游戏文化。

  积极引领健康快乐休闲游戏文化为腾讯插上了腾飞的翅膀,自2003年面世以来,短短三年,腾讯QQ游戏的注册用户已超过1.8亿,同时最高在线用户突破280万,成为全球最大的休闲游戏平台,更成为引领健康快乐休闲游戏文化的旗手。得到了社会的广泛认可和高度评价,更得到CEG的青睐。继去年成功承办第二届CEG休闲类大赛后,腾讯今年再度获得本届CEG休闲类赛事的承办权,QQ游戏再度成为唯一指定的比赛平台。而对健康快乐休闲游戏文化的一致秉承,无疑也使腾讯和CEG的合作有了更多的契合。

  在政府的积极指引下,在社会的高度关注下,在CEG等权威性赛事的影响下,在腾讯等休闲游戏厂商的积极努力下,“健康快乐休闲游戏文化之风”劲吹,我国的休闲游戏产业也得到了长足的发展。2005年,根据国家新闻出版总署发布的消息,休闲游戏的销售收入已占网络游戏总收入的30%以上。同时,休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率也达到了62%,居各类网络游戏之首。

  休闲游戏产业的蓬勃发展无疑将不断丰富人们的网络休闲方式,但对整个休闲游戏文化也可能产生一定影响,青少年好奇心强,易于接受新鲜事物,可能受到的影响更大,甚至可能产生究竟向左走,还是向右走的迷茫。对此,游戏厂商作为休闲游戏文化的直接制造者,更应主动承担起坚持承载并传播健康快乐休闲游戏文化的重任。毕竟,一款产品,其所蕴含并展现的游戏文化元素对青少年用户的影响是最直接、也是最大的。对此,腾讯执行副总裁刘胜义先生在2006CEG休闲类大赛开幕式新闻发布会上的一番讲话无疑值得业界借鉴:腾讯和CEG都秉承着快乐、健康、绿色的精神,腾讯希望借助CEG大赛的权威性,将这种理念进一步融入到QQ游戏平台中,为所有的用户提供积极向上的娱乐产品,推动并引导青少年进行健康、快乐的网络休闲娱乐。

(责任编辑:romp)


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