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决战无线平台 谁会成无线互联网平台明星
时间:2006年07月25日16:23 我来说两句  

 
雍忠玮:看看移动员工的工资条 杜碧玉:日本电信运营商太嚣张 更多精彩博客推荐

关注最火辣的网络话题    
来源:互联网周刊】 【作者:董晓常

  决战无线平台

  无线门户之战会是这一产业未来几年最引人注目的一场战争

  本刊记者|董晓常

  “无线互联网产业是唯一一次亚洲超越美国的技术信息化革命”。摩根斯坦利全球首席经济师史蒂芬·罗奇在不久之前的一次投资论坛上如此摇旗呐喊。
据相关报告显示,目前中国无线互联网网站已经超过8万家,无线互联网用户注册量达到8200万;2006年第一季度,中国无线互联网整体市场规模达到16.69亿元人民币。

  “在大多数美国手机用户将手机只用作通话或给朋友发短信的工具的时候,亚洲的手机用户已经开始利用手机管理他们的精神交流、社会生活以及日常需要了,而且,加入这个行列的人越来越多。”在最近的一次报道中《华尔街日报》如此说道,这其中的“亚洲”更多指向中国。

  中国的无线互联网产业还只是处于起步阶段,到目前为止中国4亿多手机用户中只有一小部分使用无线互联网服务。而中国手机用户享受到的无线互联网服务仅仅局限于短信、彩信、社区以及新闻浏览等方面。

  当然,对于中国无线互联网市场来说,服务类别的缺少并不是焦点,真正的焦点在于目前尚缺少新浪、百度、腾讯QQ那样庞大的平台入口。如果没有这样平台入口的出现,随着无线互联网信息量的极速放大,数以亿计的手机用户将不可避免的陷入信息沙漠之中。

  基于无线互联网的特殊之处,这场产业初期的平台入口之争将愈显扑朔迷离。话题似乎要重新回到97年那个中国互联网萌芽的时期。在那个互联网产业一片荒芜的时期,门户无可争议的成为了产业中的明星。然而,随着信息的增长和用户需求的增加,门户之后又出现了搜索和IM这两个同样巨大的平台入口。那么在无线互联网产业中,门户、搜索和IM是否还是遵循PC互联网一样的进化路径?谁会成为无线互联网最初的平台明星?

  平台明星

  无线互联网最初的平台明星还可能是门户,这从目前产业投资的流向中便可见一斑。

  2005年,WAP网站中第一个得到风险投资的便是以无线互联网门户定位的3G门户网,IDGVC曾首度投资3G门户网200万美元。今年7月,风险投资商集富亚洲、美国中经合和IDGVC三方又共同为3G门户网投入超过1000万美元的第二轮投资,以支持3G门户网继续在独立于移动梦网的无线互联网领域发展。

  而对无线互联网准备已久的空中网更是在上半年旗帜鲜明的提出无线互联网门户的定位,并在第一季度财报中宣布将在2006年向无线互联网门户投入1000万美元资金。此外,传统门户老大新浪也在去年推出了无线门户。

  与无线互联网门户的群雄逐鹿相比,另一个平台搜索引擎显得有点冷清。虽然Google和百度等公司已经推出手机搜索服务,但在PC互联网上杀的火热的它们显然无暇将更多精力放到无线互联网这个初期市场。“无线互联网上的信息量太少,搜索引擎根本没有用武之地。”空中网总裁杨宁说道。

  当然,搜索引擎不可能成为平台明星的一个重要因素是门户的警惕。无论是美国的Google还是中国的百度,其成长之初都离不开门户的滋润。Google背靠雅虎茁壮成长,而百度也是依靠新浪等门户才得以高速发展。而在无线互联网时代,这一故事可能不会再次上演,无论是老牌的门户新浪,还是新的门户冲击者空中网都将搜索紧紧地掌握在自己手中。“搜索放出去就很难收回来了,这是PC互联网告诉我们的经验。”杨宁说道。

  而对于另外一个平台IM,无线互联网的前景则更是不甚明朗。“IM可能在无线互联网上比较难做,因为短信本身就是一个很方便的即时沟通工具,移动运营商也在做自己的IM工具。”新浪网资深副总裁陈彤表示。

  门户世袭

  无线互联网门户的争夺中,传统的PC门户还会是老大么?至少传统门户是这样认为的。“无线互联网是PC互联网的延伸,很大程度上会延续PC互联网的各种模式。无线互联网上新闻依然还是最基本的需求,新闻依然需要海量,但是由于手机屏幕的限制,单条新闻会更短些。”陈彤认为无线互联网门户的游戏规则并没有改变很多。

  实际上除了几个新兴的无线互联网门户网站剑走偏锋之外,新浪等老牌互联网公司对无线门户的理解和建设几乎就是复制了PC互联网的模式。在空中网的无线门户频道分类上,几乎就是一个标准的pc门户的翻版:新闻、体育、科技、娱乐、社区、搜索……

  至少目前谁都不敢轻言胜负,毕竟这个市场刚刚启动而已,而且这些竞争的参与者都是资金雄厚,并且在内容和用户方面各有优势。“新浪无线门户推出一年以来,用户量从去年不足3万成长到现在的60万。目前新浪无线的流量接近于2000年新浪门户的流量水准。”陈彤说道。据陈彤透露,这样的流量已经使得新浪稳居无线门户三甲之列。

  “过去一年的发展,无线互联网已经开始出现群雄逐鹿的局面,尽管除了梦网之外,尚未出现遥遥领先的或者一统天下的入口网站,但是几家比较大的门户竞争的格局已经初步形成。”陈彤说道。其所提到的几个比较大的门户便包括新浪、空中网和腾讯。

  “空中网的优势在于专注,而新浪的优势在于雄厚的新闻积累和品牌。”谈及与新浪等PC门户在无线互联网上的竞争时,杨宁如此说道。而在无线门户的竞争格局中的确正在演绎着专注和品牌的博弈。

  截至目前,空中网已经有了一个130多人的无线互联网门户团队,这个团队支撑着几个核心频道的运营,如新闻、体育、娱乐等。在核心的频道之外,空中网还选定了数家频道内容合作伙伴相应频道提供内容支持。但在新闻和内容方面有天然优势的新浪则并没有在无线门户上投入如此大的精力。“新浪真正归到无线门户的团队只有十几个人。无线互联网目前尚处于一个初始阶段,新浪会根据这一行业的发展逐渐投入更多精力。”陈彤坦言自己更多的精力还是放在PC互联网上面。

  尽管移动运营商被认为是无线门户的最大竞争者,而运营商也表露出了这种意愿,但对于那些参与竞争的互联网公司而言,移动运营商并非最大的对手。“即使介入内容,移动运营商也不会一统天下。术业有专攻,移动运营商更适合做的是通信本身的事情。”某业内人士对移动的门户觊觎不以为然。

  无线广告:开启WAP赢利时代

  4亿手机用户潜在的无线广告价值,为整个无线互联网平台,尤其是中国的独立WAP提供了一个全新的赢利可能

  本刊记者|张瑜

  2006年3月,分众传媒(NASDAQ:

   FMCN)斥资3000万美元收

   购凯威点告成立了分众无线,正式进军无线广告业务。当月,中国移动联合飞拓无限正式开展了基于移动梦网的广告业务。而就在不久前的7月初,中国联通随着进入无线广告业务领域,授权其全资子公司联通新时讯进行实际运营。

  2006年,国外传统的互联网内容提供商和搜索引擎巨头在今年不约而同地选择手机广告作为其移动市场战略的突破。今年4月,风光无限的Google宣布进军移动市场,开展面向手机用户的“Google 移动广告”业务。无线广告市场骤然升温。

  争夺无线阵地

  飞拓无限是个幸运儿,通过同中国移动的合作,这个此前不甚知名的公司获得了移动梦网1亿多的注册用户群。目前,中移动拥有2.6亿手机用户,其移动梦网的注册用户则超过1亿户,平均每天浏览用户超过300万户。因此有人认为中国移动一旦进入广告业,将拥有中国迄今为止最大的广告受众群体。

  在运营商的无线平台之外,还有一个广阔的无线空间,那就是8万多个独立的WAP网站。3G门户网CEO邓裕强向记者表示:“移动梦网上的广告容量其实并不大,属于它自己服务器上的页面只有少数几个,能承载的广告数量非常有限,它没有办法将广告投放在SP的网页上,但我们却有50个频道来放置广告。”

  曾有业内人士表示,如果对现在的WAP资源进行整合,会产生一个绝佳的广告传播平台。现在,分众无线正是在做这件事情。其CEO徐茂栋告诉记者,现阶段分众无线已将流量最大的20余家独立WAP网站整合进自己的广告发布平台,包括空中网、捉鱼、摩网、WAP天下等等。

  徐茂栋认为,作为一个广告代理商,中国移动当然是最不愿意错过的合作伙伴,因为移动梦网具有毋庸置疑的优势。他表示,目前分众无线正在积极促成与中国移动的合作。“我们是开放的代理商,每个有价值的平台,无论是独立WAP还是运营商都会是我们的目标,而现在我们与中国移动的合作已经取得了实质性的进展。”

  模式比拼

  在目前无线广告业务当中,并没有形成一个统一的模式。

  中国移动的广告将会放置在“移动梦网”的WAP页面上,类似于互联网广告。同时,还包括了短信、彩信和声讯服务等其他辅助手段;分众无线则分为点告和直告两种;而中国联通的移动广告将主要通过WAP类、短信类、语音类和置入类四种渠道实现,并规划了包括彩铃在内的10种形式的手机广告。

  无论采用哪种形式,本质上还是分为PULL(拉)和PUSH(推)两种,一种是受众自己主动去寻找或点击广告内容,另一种则是将广告推送给用户。

  “我们现在的核心业务是点告,点告是需要受众主动点击接受的一种广告形式。即使是直告,我们也会经过用户许可和定制才会发送。不存在任何的强制性。”徐茂栋说到。实际上,这种WAP PUSH形式是被业内普遍采用的,除了分众无线,中国移动和联通也都有这种业务。

  此外,如何实现精准投放也是各家比拼的重点,否则便不能体现出手机媒体的独特广告优势。手机具有“一对一”的特性,对手机用户的分析能力成为了精准投放的关键所在。现在很多企业都宣称自己具有用户分析系统,通过对用户的基本资料和行为的跟踪分析来确定其性格爱好消费习惯等特征。比如飞拓无线的技术支持中国移动数据业务运营支撑中心会根据已掌握的手机用户的手机费、手机地区、号段、型号等多个指标进行有目的地投放。

  而分众则拥有自己开发的“无线身份识别系统”和“受众属性挖掘平台”,并已申请专利。徐茂栋解释道:“当你通过手机登陆某一WAP站点,分众的系统会给你分配一个ID,然后自动记录并分析你的访问习惯,通过不断的积累和分析,可能会使一些数据无限接近真实,比如在年龄、喜好、月收入等要素上形成比较准确的用户数据库,在此基础上向他们展示‘投其所好’的广告。而最后形成的结果就是,不同的用户会在同一时间的同一页面看到专门针对他们个人的不同的广告。”

  当然,分众无线还有另外一个优势,那就是他们手中所掌握的无线互联网的用户资源。据艾瑞咨询的调查数据显示,2005年中国wap用户总数是7200万,而现在分众无线却利用独有的技术积累了近7000万WAP用户的手机号和UA,约占中国WAP用户总量的90%。

  独立WAP的救赎

  对于分众传媒和移动运营商来说,无线广告只是他们所要开拓的一个新的赢利点,而对中国8万多家独立WAP网站来说,无线广告的意义则非同小可。一直以来,赢利模式都是这些免费WAP网站们的一道硬伤。尽管目前包括3G门户网、3G泡泡、WAP天下等站点的人气都相当可观,但这么多的注意力却一直未能转化为现实的收益。免费服务下的商业模式应该是什么,是它们一直说不清道不明的。不过现在,无线广告的出现使他们将自己的流量转化为了真金白银。

  2006年3月,随着明基的一则广告出现在3G门户网首页,它也正式开展起了自己的广告业务。据邓裕强表示,这则广告在放上去的第一天点击量就达到了60万,这个结果令他非常满意。随后,联想三星等一些品牌也接连成为3G门户的广告客户。对于自身的广告优势,邓裕强是十分自信的,他认为手机虽然有屏幕的限制,但这也是它的优势,每个页面可能只有一两条广告,那么用户会更加专注,而不像互联网上无从选择的几十个广告。而在今后,他们会通过用户分析使广告内容传达得更为精准,从而实现更好的效果。

  据了解,目前除了3G门户网以外,3G泡泡、WAP天下、摩网等实力较强的几家大WAP站点都已开展了自己的广告业务并初具雏形,如WAP天下就利用其互动平台,通过在WAP论坛上为广告产品开辟专区的形式来提供互动营销。但是它们大多数还是在前期免费投放的阶段。不过,尽管这些大WAP已经具备自己拉广告的能力,还是需要和代理商合作。

  3G门户网的高层表示,代理公司所拥有的广告主资源是它们所需要的,这当然是WAP站点们所不会拒绝的。但是它们也会寻求与不同的代理公司合作,因为每个公司会具有不同的行业客户资源。据透露,目前3G门户网已经与北京、上海、广州的4家代理公司建立了合作关系。而对于一些较小的WAP站点来说,对分众无线这样的代理商的依赖可能会更大,因为它们不具备独立开展广告业务的能力。

  邓裕强对记者透露,自3月份开展广告业务以来进展很快,以每月翻番的速度在增长,销售额平均单月已经接近50万元,预计将在今年底达到单月300万元的销售额。邓裕强坦言,不管未来可能会出现怎样的商业模式,但就目前来讲,广告业务的确是独立WAP的实现赢利的最可靠落点,而3G门户网也希望借助移动广告业务在2007年实现收支平衡。

  暗战手机游戏

  手机游戏市场上,从四面八方杀进来的进入者们,急急地寻找着各自的位置,为这场即将由3G引爆的酣战做着暗地里的准备

  本刊记者|姜明媚 董璐

  “手机游戏是游戏中的快餐,网

   络游戏是大餐,但现实往往

   是:快餐反而比正餐发展的更快、更好,因为它可以随时、随地、快速满足用户的需求!”魔龙公司CEO卢建这样说到。在魔龙公司新搬进来不久的办公室当中:近三分之一的座位空空荡荡,为了迎接手机游戏产业的引爆点来临,公司将大规模招进新员工。

  自从1997年诺基亚公司推出第一款黑白色的贪吃蛇游戏,手机游戏在不到十年的时间里,就逐渐成为了投资商、运营商、技术研发公司的新宠儿。

  根据In-Stat公司发布的调研报告显示,预计到2009年全球手机用户总数将突破23亿大关。在欧美等国家,手机游戏产业的收入已经达到上亿美元。有资料显示,2004年美国的手机游戏业收入达2.03亿美元,预计2006年全美手机游戏业收入有望超过10亿美元。2005年,仅在欧洲市场,移动游戏下载的收入就超过了5亿美元。

  IDC名为《2004-2008亚太区(日本除外)无线游戏市场分析与预测》的研究报告指出,亚太区(日本除外)的无线游戏市场在2003年达2.37亿美元,预计将以40%的复合年均增长率成长,至2008年市场规模达13亿美元。

  广州掌控网络科技公司总经理罗尉源认为,中国目前有4亿多手机用户,即便有10%的用户每个人每月下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超将过15亿元。数据显示,2005年仅百宝箱手机游戏业务收入就达2亿多元。易观国际在《手机游戏焦点分析报告》中分析,中国手机游戏的总体市场规模在2008年将达到58.62亿元,离线手机游戏仍在其中占据主要部分,在线手机游戏市场规模增速加快,在2008年将达到7.2亿元。

  目前仅中国移动百宝箱囊括的手机游戏多达16834款,其中SP已经达到135家,CP过千家。联通神奇宝典的SP截止到2006年5月份共有57家。

  现实生活中,公交车、地铁上的人群中,已经随处可见不少用手机游戏来打发时间的年轻人,越来越多的人也开始逐渐接受这种方便的娱乐方式。中国的手机游戏产业即将进入引爆阶段。

  食物链上的赢家

  罗尉源勾勒了手机游戏产业链的主要环节:游戏开发商(CP)-发行商(SP)-运营商(或营销渠道)-最终用户。简单来看,在手机游戏产业链中是电信运营商、内容提供商和手机终端厂商利益的博弈。而从更深层的产业链架构来看,手机游戏产业链中则包括了游戏开发商、游戏发行商、游戏分销商、网络运营商、平台提供商、设备制造商及用户等各个环节,每一个环节都在最大化地获取自身利益。

  运营商在整个产业链上起着主导作用,对整个产业链的良性运作有着举足轻重的影响。手机终端的提供商如诺基亚、索爱等公司也很看好手机游戏业务,除了在手机内置游戏外,还推出了专为游戏玩家开发的机型。

  而处于产业链条前端的手机游戏研发公司,进入者来源就比较广泛。据说目前中国有超过上千家的本土SP、CP介入手机游戏开发,其中不乏传统的互联网公司,如新浪、搜狐等门户网站,同时也有主营网络游戏的公司如盛大、金山等,还有很多家中小型专注于手机游戏研发的公司,此外,手机游戏作为一种无线业务产品,很多SP公司也具有研发能力。值得关注的是,从去年开始,不少SP公司纷纷开始收购专门的手机游戏研发公司,试图在手机游戏领域占据一席之地。去年5月,空中网收购了手机游戏开发公司天津猛犸。同年年底,华友世纪全资收购手机游戏商岩浆数码。今年1月,灵通网收购手机游戏开发商奥嘉51%股权。

  大量收购的出现,一方面证明了人们对手机游戏行业普遍看好的心态,表明这个行业正处于资源整合阶段,也是产业逐渐走向成熟的标志。但同样表明,“手机游戏的进入门槛也是很高的”,卢建评价:“未来产业链上最大的赢家,一定会是那些既有很强的游戏研发能力,同时又具有良好的营销渠道的公司”。据悉,魔龙是业内第一家将自己定位为专业手机游戏公司的SP,卢建表示,他希望能和看好这个产业的其他公司一起,快速推动这个市场的发展。

  在卢建看来,目前的中国市场上,手机游戏产业的运营模式、收费模式等都还处于一种试验阶段,产业链中的各个环节还没有形成规范的更有效的互补合作模式。据了解,SP和CP之间一般会有买断和分成两种方式,分成比例从5∶5到2∶8或者3∶7比例不等,优质的CP公司往往占据谈判的主导力量。而SP和运营商之间的分成模式和现有电信增值业务分成一样,通常比例为信息费85%归SP,流量费和15%信息费属于运营商。

  前行的路障

  手机游戏的发展仍然面临几道需要跨越的障碍。

  目前中国最大的手机游戏销售渠道,只有中国移动的百宝箱和联通的神奇宝典。然而并不是所有的手机游戏都可以进入这两个渠道销售,移动的百宝箱只支持java,不支持symbian游戏,大于255k的游戏也无法进入百宝箱,而且很多国产手机用户根本找不到适合自己手机型号的游戏。此外由于销售渠道狭窄,手机游戏在这两个平台上的排名,对游戏的销量影响甚大。因此一些手机游戏发行商不得不采用一些不正规的手段,比如自己购买自己生产的游戏以提高在百宝箱或者神奇宝典里的排名,从而获得收益。

  一些先行者正在试图开辟新的手机游戏销售渠道,如盛大的game-v平台。掌讯通过手机钱包销售手机游戏,采用了玩家免费下载,从游戏客户端直接扣费的模式。龙音数码总裁张震阳介绍,该公司试着采用游戏先试玩,后下载的模式,同时依靠龙音的“龙潭”社区给用户提供游戏体验交流平台。手机游戏娱乐门户网站掌控网为网友提供免费手机游戏体验,然后购买的服务。此外还有一些手机游戏公司采用在手机终端销售店面推广的模式。

  现在流行的手机游戏多是单机下载版,用户只需一次性支付费3~5元不等的费用即可。未来的手机游戏发展趋势将是联网游戏,网络游戏采取信息费加流量费的计费方法,由运营商承担代收费责任。这必然会牵涉到手机上网的费用。目前中国移动推出了手机包月上网的服务, 即便拥有了高端手机,大多数消费者还只是会玩一些手机内置游戏,而很少会想到付费下载游戏。卢建认为,这个市场还需要进一步教育,还需要产业链条各方共同培养用户消费习惯。

  此外,目前手机游戏有Java、brew、symbian、smartphone多家开发平台,同一款手机游戏在不同机型的手机上未必都能玩,因此研发公司在手机游戏开发完毕后,还要投入大量的时间、人力在不同的手机终端上进行测试,据国外媒体报道,每测试一款新的手机,成本就将增加2000美元。

  一个有意思的现象是,尽管手机终端的显示率越来越高、功能越来越齐备,但下载次数最多、玩家最多的手机游戏却还是麻将、俄罗斯方块、贪吃蛇等经典的传统游戏。在中国移动的百宝箱里就有300多种俄罗斯方块游戏。运营商需要精品游戏,而精品游戏的开发则需要手机开发商不断创新。

  魔龙前不久和盛大数位红合作推出了网游《传奇世界》的手机版—《传奇世界之横空出世》,该游戏将手机游戏和网络游戏连通,在游戏中,玩家可以通过数据验证的方式,将自己在手机游戏中获得的道具和装备上传到网络版游戏中。这种被卢建称为“轻度联网”的新型手机游戏一推出,就获得市场认可,成为最受欢迎的单机版游戏之首。

  罗尉源认为,3G时代即将到来,高速的网络传输速度将给未来的手机游戏带来全新的体验。手机游戏将会逐步向3D游戏过渡,同时手机上的网络游戏,也会迎来高速发展阶段。

  卢建:手机游戏尚未触摸到用户的需求点

  本刊记者|姜明媚

  《互联网周刊》:为什么魔龙要将手机游戏作为公司专注的方向?

  卢建:如果公司想成为一家长期发展、有价值、有品牌的公司,一定要有核心的市场定位,包括一些核心的资源比如产品、用户或者品牌。对于SP来说,短信、IVR等无线产品很难建立核心品牌,也很难有核心的产品。SP如果最终没有自己核心的资源,最终会在产业链上挤得比较窄。

  游戏是我们非常看好的未来的产业,本身游戏的产品是有非常强的独特性,而且门槛比较高。另外游戏的运营、用户的积累是一个比较独特的产业。运营商做不了,也不会做,一般的小公司又很难成功,因为它需要全方位的资源来支持。对我们来说,又有SP的运营能力,跟运营商也有很好的关系。从2005年9月份我们就决定将公司的定位转向手机游戏。这个产业增长还是很块,一年1倍到2倍的发展,今后的增长还会持续。应该有一两家公司在产品模式和营销模式上找到突破。

  《互联网周刊》:魔龙在手机游戏产品开发和营销模式创新上有哪些想法或者计划?

  卢建:中国的手机游戏市场还处于早期,比日韩至少要落后2年。早期有早期的问题,从运营商、终端产生厂商、SP、CP到用户都还有很多不成熟的地方,比如说给市场推的产品可能很多都是用户不想要的东西。我们希望自己是能撬动产业爆发的主力军,大概在半年左右的时间魔龙会给这个行业带来很多的惊喜。这种储备也不是现在才开始,已经半年多了,很多东西在做长线的思考、规划,从产品策略、营销策略、渠道策略都在认真做。在游戏开发上,很多公司都在往高、新、复杂方向上走,我们正好相反,我们往大众化,普及类的方向走。我们计划在今年第四季度正式推广一款新游戏,它从收费模式、用户体验各方面都非常具有创新性,和现在所有的联网游戏都不太一样。

  《互联网周刊》:如何应对手机游戏的同质化竞争?

  卢建:我觉得可能绝大多数人或者产业、公司都是有一种从众的心理,很难跨越、批判自己的模型和产品,特别是SP。可能SP更容易从本能上就只关心运行商。但我认为,实际上SP的衣食父母是用户。当企业有强大的用户群支持时,企业就一定能做的好。我们一个最核心的理念就是做任何的产品我们都是考虑用户,用户到底需要什么,什么样的体验能让用户爱不释手。日本真正活跃的手机游戏用户可以达到70%,而中国只有不到1%。手机游戏企业还没触摸到用户的需求点。一旦找到了这个点,情况将势不可当。比如说如果有一款俄罗斯方块,你可以玩,可以做积分,可以参加站队、区域比赛,还有大奖奉送,你会玩吗?

  《互联网周刊》:就是说变成了一个社区性的、可以和其他玩家互动的社区类手机游戏?

  卢建:对,这也是一种网络游戏。魔龙现在的手机研发团队有四五十人,有专门的市场调研和策划人员,这在很多手机游戏公司都是没有的,我们在开发任何一款游戏做之前,都要做市场调研、策划,一款游戏的失败不在于技术,不在于美工,而在于策划。这个是我们看产业和其他人不太一样的地方。

  3G门户:3G时代的娱乐门户

  虽然3G门户网从一开始就定位在3G时代的娱乐门户,但寻找一种适合自己的娱乐模式显然并不那么容易

  本刊记者|高冬成

  在经过了两年多时间的发展之后,2006年7月,独立WAP网站3G门户网获得了包括集富亚洲、美国中经合、IDGVC在内的3家风险投资的青睐,融集资金在1000万美元以上。

  3G门户网将来的商业模式也逐渐清楚。“我们的门户模式,就是一个平台。对自己专长的内容我们自己去做,去纵深的分析与把握,对我们不太擅长的领域,交给我们的内容提供商来做。”而下一步,“3G门户网”必须要迈开的一大步,就是“作为一个独立的无线互联网公司,我们会寻求自身的IPO。”在3G门户网创始人之一的张向东看来,这种IPO的诉求点就在:3G服务的第一个门户网站。

  3G门户网从它诞生的第一天起,就贴上了“独立WAP门户”的标签。所谓独立,就是不依附,不依附在移动运营商之上。这样一来,也就意味着失去了移动运营商代收费这样一个天然渠道。既然没有代收费,那就只得选择“免费”。

  而恰巧是“免费”成全了3G门户网。当手机用户发现到处都充斥着强行定制等消费陷阱,而3G门户又推出“放心消费”,“免费消费”的招牌,他们抱着试试看的心理,用户就是这样聚集起来了。

  虽然3G门户网从一开始就定位在3G时代的娱乐门户,但寻找一种适合自己的娱乐模式显然并不那么容易。当时大家能看得到的一块娱乐就是图片、铃声的下载,但“娱乐是抛弃型的,简单的娱乐会被更高级的娱乐所代替。”

  3G门户网先后开辟了社区品牌“虚拟梦工厂”与“36号”杂志阅读。前者可以让人们在虚拟城市里赚钱,消费,生活,潇洒一把。而后者,则成了网友原创产品的分享地。“一般我会写一篇500字的卷首语,“180万的人知道我的名字,10万用户是我的忠实读者,比做平面媒体的还多。”张向东对此很自豪。

  更让他引以为傲的是3G门户网在手机动画上的积累。3G门户网将不仅引得著名闪客《新长征路上的摇滚》制作者老蒋加盟自身的创意团队,而且推出了一系列具有里程碑性质的:2006年3月份耗300万打造了《大话G游》--《大闹西游》的手机漫画版,“一个只要出现,必定轰动”的题材,这也开国内手机FLASH长篇之先河;世界杯期间又出品《GG玩转世界杯》—部专为手机用户创作的世界杯题材FLASH,连续7集播放。

  3G门户网看中的还有体育赛事直播、手机音乐等。“我们将建立一个在线音乐宝库,用户可以不去下载歌曲就可以直接选择你想要听的歌曲,而在线去听。你可以听歌的时候,可以选择滚动歌词,你甚至可以与听这首歌的人交流等等。这些实时双向沟通会比较多。”而这些,目前,其他WAP同行还没有实现。

  3G门户网甚至为此已经独家开发了流媒体播放器,并已经随《GG玩转世界杯》的播放而开始测试,将来只要是拥有智能手机的用户,都可以在线收看这些FLASH、音乐等流媒体内容。

  此后,这些流媒体内容将会统一冠以“GG”品牌。原来的《大话G游》、《GG玩转世界杯》以及之后的FLASH,手机电视内容则会整合到“GGTV”旗下,在线音乐则会以“GGmusic”的面貌出现。

  虽然这都是一些比较适合手机特点的休闲娱乐业务,但由于目前市场上,支持流媒体的手机用户数仅仅占手机持有者的8%,这块市场还处于培育阶段,尚未开始收费。而这个收费的节点最好在“支持流媒体的手机用户数仅占手机持有者的30%”以上,到那时3G门户网才能进入收获期

(责任编辑:romp)


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