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网游传媒:极具市场价值的新媒体平台
时间:2006年06月13日09:29 我来说两句  

 
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关注最火辣的网络话题    
来源:人民网】 【作者:李鹏

  左右间 一个一年中每天24小时不间断运作的大众媒体平台,定向4000万的网络游戏人群传播的巨大优势,整体收入30%左右预期,让网游传媒火了又火。

  在信息产业高速发展的今天,网络游戏作为新兴的娱乐休闲方式逐渐进入普通民众的生活,并迅速形成了巨大的消费群体,目前它在国内已经成为了一个极具市场价值的媒体平台。

  《魔兽世界》与可口可乐

  真正让人们感受到网络游戏作为传媒的商业价值,是《魔兽世界》与可口可乐的结合。2005年上半年,可口可乐与九城《魔兽世界》的合作,共向市场投入了上亿元的营销费用。2005年7月,可口可乐发布的2005年第二季度业绩显示,可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,第二季度收入也增长了15%。

  尝到网络游戏的甜头,可口可乐一发不可收拾。 2006年,魔兽所带来的疯狂,被可口可乐延续,可口可乐左拥天联世纪,右牵腾讯公司,同时又将iCoke网站升级成了全国首个运用3D形象的在线社区。

  可口可乐通过网络游戏获得市场上的成功,引起了连锁反应。据悉,为抗衡可口可乐与九城的战略联盟,百事已经联手盛大,耗巨资制作新广告。

  巨大的市场空间与前景

  进入2006年中国的网络游戏广告已经进入了一个全新的发展阶段,但现在仅仅只是一个开始。

  2006年4月20日,由国内最大的网络游戏互动行销传播机构-NGI(网游互动行销传播)主办的“中国网游传媒发展及投资价值研讨会”暨“NGI传播网游互动娱乐媒体推介会”在北京召开,中国网游传媒的市场前景受到了空前的关注。

  据官方数据显示:截至2005年12月31日,我国网民人数已达到1亿1100万;游戏玩家比例达到33.2%,人数将近达到4000万人。网络游戏定向传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势:一是目标受众明确、准确度高,游戏玩家的年龄集中在16――35岁之间,以学生和白领为主,特别是信息产业从业人员和企事业单位管理人员,这个族群独立性强,经济来源稳定、喜欢尝试新事物。二是广告送达率高,不受时间约束和空间限制。一款成功的网络游戏,每时每刻都有数以万计至几十万计的玩家进入,并且成为一个一年中每个24小时不间断运作的大众媒体平台,从而吸引大量的注意力和访问量。

  据了解,以前国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%,而美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,中国要达到30%左右才是正常的,这在一个方面也反映了中国网游广告的巨大市场机会。

  此外,根据市场研究公司IDC的最新研究显示,到2007年我国将会取代韩国成为亚太地区最大的在线游戏市场,在如此巨大的趋势之下,网络游戏互动的娱乐媒体必将成为21世纪的分众媒体之一,同时,也必将为中国的广告行业提供一个更理想,更坚定的媒体资源。

  NGI 率先吃螃蟹

  在网游传媒市场,NGI(北京网游互动行销传播)成了率先吃螃蟹者,它是国内目前唯一一家专门从事依托网络游戏产生相关资源而进行市场行销的专业研究和策划服务机构,已经成为国内最大、最专业的网游互动行销公司。目前,NGI与中国市场上运营的40%的网络游戏产品达成了业务合作意向,已经掌握了40多款游戏的资源,此外他们还成功组建了一支专业的网游媒体广告创意开发经营团队。

  2006年4月,NGI 与全球最具权威的市场咨询机构尼尔森正式达成协议,尼尔森将全权负责NGI及其广告客户的网游媒介广告(游戏内广告)相关监测数据并提供监测报告,这样一来,企业以后就能够进行有效地广告效果评估,从而更清楚地了解网络游戏广告对市场及消费者的影响,以便及时调整相关市场策略和广告投放计划。

  “尼尔森此次选择与NGI合作,一是看好网游媒介传播(游戏中广告)的无限的发展潜力,二是因为看重NGI在网游媒介传播(游戏中广告)中的领先地位。尼尔森对网游媒体的介入,不但佐证了网游媒体在传播领域的媒介价值,而且使整个网游媒体的传播形态趋于完整。网游媒体的传播链已趋完整,网游媒体已经具备了一流优质媒体的各种潜力。”NGI方面对《今传媒》表示。

  据悉,NGI的发展目标是构建国内最大的中文游戏广告媒体,现在,太子奶集团、威盛电子、八亿时空先入为主和NGI签约。

  网游广告的风险

  当然,对于企业来说,目前在网络游戏中投放广告也并不是没有风险。对网游传媒的广告主、广告开发商来说,如何规避政策风险、如何衡量、预测网络游戏的市场价值,就成了他们必须要面临的问题。

  虽然网络游戏这几年发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,但是它的发展也存在一些问题。目前在国内,网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。在这种局面下,网络游戏的发展的路途上一直磕磕碰碰,有时甚至处于风口浪尖。这在一定程度上也限制了一些企业在网络游戏中投入广告的积极性。不过,现在随着网络游戏市场变得越来越规范,对投放广告的企业来说,他所面临的政策风险也越来越小。

  此外有不少观察人士认为,目前网络游戏玩家以学生及相对低收入者为主,他们的消费能力相对较弱,这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体。

  对于这种情况,尼尔森中国区董事、总经理庾良健有着自己的看法。他说虽然网络游戏的受众群体就是年轻人,但是他们有着巨大的价值空间,他们是未来的消费者,因此对于一部分企业来说是需要做长线广告投放的,在国外尤其是银行、保险等高端消费就特别重视年轻群体。中国的企业也应该转变广告投放的态度,具有长远的眼光和心态。

(责任编辑:陈中)



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