■李媚玲/文
日前文化部专门成立了进口游戏产品内容审查委员会,文化部规定所有在国内在线传播或移动传播的外国网络游戏产品,必须报文化部进行内容审查后,方可正式投入运营。此前已在国内运营的网络游戏,必须在9月1日前补办有关手续,否则将按照擅自传播进口网络游戏产品依法查处,并将禁止进口非独家授权使用的网络游戏。
这是一个颇具戏剧性的时刻,对于刚刚学步的中国游戏产业来说,一边是蕴涵巨大商机的市场,一边是未知的风险潜流。
网游:启动财富引擎
据CNNIC统计显示,截至2004年1月,中国网络用户已经达到7950万人,而付费网络游戏玩家超过200万。网络游戏产业所具有的玩家上线时间长、用户已形成付费习惯并已有较完善的收费体系、销售游戏在线使用权来赚取长期利润、登陆游戏运营商设立收费服务器来避免盗版问题等产业特性,也决定了开发商和运营商有机会获得丰厚的回报。
在这条产业链上,网络游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业等伴随着网络游戏产业发展在逐步壮大。国产游戏产业经过十年的积累,已经初步培养了大批的策划、美工、程序人才,也造就了盛大、金山等游戏企业。2003年网络游戏的产值达到了10亿人民币,超过了电影。
据《亚洲华尔街日报》报道,中国互联网类股近期强劲上扬,而支撑这股涨势的,正是互联网公司实施的网络游戏战略。今年第一季度,网络游戏备受资本市场青睐,几大游戏网络股行情看涨。聚友网络一个小小的《神话》就引来连续三个涨停板,而同样具有网络游戏背景的海虹控股,其股价也是扶摇直上,网络游戏的财富效应在中国的资本市场得到了强烈的认可。
伴随着第一季度网络游戏的火爆,也给服务器厂商带来新的商机。浪潮服务器总经理彭震表示,服务器厂商必须了解网络游戏所带来对基础设备、服务器等新的需求,提高产品专业化水平,才能促进网络游戏市场的更好发展,才能把握网络游戏带来的巨大市场机遇。网游市场的崛起,对服务器厂商的意义还在于,这不仅仅是展现自身实力的一个机会,同时也是缩短与世界知名企业差距的一个良机。
审查:政策的风险
“网络游戏确实给教育界、给很多社会工作者提出了难题,但是决不能遏制网络游戏。”中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长辛晓征说,“因为网络游戏本身和高科技手段是联系在一起的,信息产业很多高科技内容都是为了支持网络游戏的,如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞,这一后果相当严重。”
据了解,网络游戏进口单位必须首先取得文化部核发的《网络文化经营许可证》,成为经营性互联网文化单位,方可进口网络游戏。文化部还要求,所有经批准的进口网络游戏产品应当在显著位置标明批准文号,并不得擅自变更节目名称和增删节目内容。国内网络游戏产品也应于9月9日以前报送文化部备案,取得备案文号。
对于刚进入中国游戏市场的西方游戏开发商来说,开展中国业务所需提交的文件和系列手续的纷繁复杂,无疑会令其晕头转向。另外如果政府审查制度过于严格,这也将给游戏开发带来更多的不利因素。
新闻出版署、音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,中央提出的“文化体制改革”和“保护未成年人”实际上已经是各部委甚至是全社会共同参与的事情,文化部完全可以和各行政部门进行协调来进行。他说,随着游戏业的繁荣,新闻出版署每年用于专家审读游戏的劳动报酬已经有30多万元,这仅是新闻出版署在出版物审查和监督体系里投资的一小部分。
混乱:行业的风险
IDC统计显示,2003年中国内地网络游戏市场增长率为46%,未来3年以大型多人在线角色扮演游戏占统治地位的中国内地网络游戏市场将首先超过台湾然后再超过韩国,成为亚太地区最大网络游戏市场。然而,煞风景的是,与这个极具诱惑力的市场前景相对照的是中国网游产业自身的混乱现状,而这本身又增加了行业的风险。
“我们认为,我国制定网络虚拟财产保护法律的条件已基本成熟。”19名律师在倡议书中写到。2003年12月25日,一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》,通过邮政快递的方式由成都寄往全国人大法律委员会。
据统计,我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历。业内人士认为,虚拟环境下的消费者即网络游戏用户也是消费者,他们在网络世界中的虚拟财产也是用金钱与时间换来的,所以他们的利益也应受到保护。如果没有一定的行为规范,势必会使商家和消费者的矛盾难以得到及时、公正的解决,从而影响整个行业的健康发展。
然而按照一般的立法程序,就算没有一点耽误,有关的条文最快也要等到一年之后才有可能被制定出来。此外,中国网络游戏市场的构成令人担忧。2003年,中国网络游戏市场份额的70%被韩国游戏所占领。而新闻出版署则明确表示,不能允许一个国家的游戏市场被另一个国家产品全面占据的状况,目前,相信国内大多数游戏厂商都已经意识到自主研发的好处,但是这种完全自主开发的模式有个最大的缺点,那就是开发周期太长,一款产品从游戏策划案的启动到整个产品的成形并对外测试,至少都需要一年半到两年的时间。
在国内的游戏开发经验已经比韩国落后5-10年的情况下,仅仅依靠这样的模式来追赶,其效果可想而知。
另外,数量众多的运营商对难以估量的风险视若无物,这是许多评论者判断网络游戏是泡沫的一个重要依据。而另一个依据则是消费者群体的规模决定了市场内最多容纳25到30家运营商和50款左右的网络游戏,而目前市场上的游戏数量远远超出这个数字,将有一半以上的运营商和游戏产品在未来的大洗牌之后被淘汰。
来源:[经济观察保]
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