第47期:伊莱克斯中国“堕落”_星空专题
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政府对外挂列为“打非”对象,你认为
是保护产业发展的有利举措
有可能使市场暂时混乱
外挂先分清良性和恶性,应打击恶性
谁在阴谋整垮张汝京?

刚开始,有人瞧不起张汝京;现在,他们要告张汝京。这是中芯国际成长中绕不开的邪恶…>>[参与讨论]


2003年中国电信业大盘点
电信在经过二次拆分之后如今正步入一个更健康的竞争时期。如何让用户愿意掏出更多的钱呢?>>[参与讨论]

网游外挂:石头、剪子、布的博弈

  
  编者按:12月20日,新闻出版总署、信息产业部等五部委发出通知,将网络游戏出版中私自架设服务器、非法制作销售程序卡等行为列为“扫黄”“打非”的对象。一石激起千层浪,这一势必左右中国网络游戏产业发展方向的通知一出台,立即在网上网下引发了关于网络游戏外挂程序的大讨论。

  在网络游戏产业价值链中,本来应该只存在游戏开发商、运营商和游戏玩家这三个简单的环节。而假如开发商自己做游戏运营的话,这就是一个更为单纯的“厂商-用户”的二元结构。但随着外挂的出现,这一产业价值链结构变得复杂起来,厂商(开发商和运营商)、外挂开发者(包括销售者)和玩家俨然成了一组石头、剪子和布的三角博弈关系。
此次政府方面通知的出台,能否打破三者的博弈关系么?打破这层关系后能引导这一产业更好地发展么?似乎一切都还是未知数。

我来说两句
风声鹤起的朝阳产业  


  2000年6月,华彩公司正式发行《万王之王》,这是国内大陆地区第一部大型多人在线RPG网络游戏。到今天,中国大陆的网络游戏的发展已经度过了三年半的时间。

  尽管中国的网络游戏产业起步较晚,特别是游戏开发方面还处在培育期,但由于中国上网人数的绝对数量很大,这为网络游戏市场的发展提供了一片广阔的沃土。据保守估计,2002年国内网络游戏玩家人数就已经达到了800万,而这一数据也正在以每年100%的速度飞速增长着。也许单只从人数上来说明还不够直观,那么下面这个数据或许更有说服力:2002年,国内网络游戏市场规模近10亿元,这一数字已超过了2002年的中国电影票房收入,同时还为电信业带来68.3亿元的收入,为IT业贡献价值32.8亿元。

  网络游戏发展仅两年多就在收入上打破了发展了数十年的中国电影业,更造就了上海盛大这样的“传奇”公司。更有人预测,2006年中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。

我来说两句

外挂搅局:


  网络游戏外挂的历史几乎同网络游戏本身同样悠久。

  同单机游戏最大的不同,眼下的网络游戏更注重玩家等级的修炼和提高。在单机游戏里面,当玩家还处于初级阶段时,会有很多同样初级的电脑角色陪同玩家修炼升级。而在网络游戏这个完全开放的环境中,无论在何时何地都有可能遇到等级很高的对手,这对初级玩家而言是很不利的,于是乎修炼升级便成了网络游戏玩家要做的头等大事。而这对于游戏运营商而言可能也是最希望看到的结果。随着升级,游戏对玩家的“客户黏度”也就越来越高,运营商也就能获得持续而稳定的收入。运营商通过制定游戏规则来让玩家“不得不”增加上线的时间,而玩家就算对此不满,除了加大练功升级的力度之外也别无他法。在这样一个简单的二元结构关系中,网络游戏玩家在运营商面前完全处于一个被动的地位,这也为游戏外挂程序的出现造就了温床。

  外挂程序对于网络游戏玩家修炼升级无疑是省力又省时的。首先是省力。玩家可以不需要亲自操作就可以在游戏中实现打怪物、捡宝物等升级必须动作,而这些动作对玩家而言往往是乏味的机械性运动。其次是省时。由于外挂程序不需要任何人为操作,对所有命令的执行和操作时间完全绕开了人的反应时间,自然比人为操作效率更高,这样在同样一段时间里,可能人只能升一级,而使用外挂程序提高效率后却可以升五级。

  随着外挂的出现,网络游戏平衡性和公平性受到了前所未有的挑战。尽管在游戏中使用外挂现在已经相当普及,据说已经达到了60%左右,但毕竟对剩下的约40%没有使用外挂程序的玩家来说就显得很不公平。而随着玩家用于升级时间的大幅缩短,游戏运营商们也开始担心了起来,这势必会造成一款网络游戏生命期的缩水。但他们似乎又很难在先例中为这一观点找到论据。一些运营商早早地对外挂表现出了坚决封杀的态度,如网络游戏《魔力宝贝》的运营商网星在今年进行了一次规模空前的对外挂玩家的“砍号行动”,超过五万的游戏ID从服务器上被删除。

  而今在网络游戏世界里,早已经出现了这样一个怪现状,没有使用外挂程序者对使用者不难,而使用者却又担心自己的外挂不够好而对想象中使用了更高级的外挂者不满。“现在对于外挂是人人喊打而又人人用。”一位有三年多“游龄”的老玩家这样感叹道。

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政府的态度:封杀!


  尽管此次通知的出台时间是在12月下旬,而早在10月24日举行的首届中国国际网络文化博览会论坛上,政府方面就表现出了对外挂的坚决反对态度。在会上,文化部官员对网络游戏“私服外挂”现象做出了立场非常鲜明的讲话:“私服外挂是破坏网络游戏产业健康发展的毒瘤,应该坚决予以打击”。10月28日,中央电视台新闻30分播栏目也播放了这样一条消息:“外挂已经被确定为违法,有关部门要在全国范围予以彻底打击”。


我来说两句

游戏运营商的态度:恶性?良性?


  尽管政府方面对外挂的态度相当鲜明,就是“一律论斩”。然而外挂在游戏运营商们的眼中却被分为“恶性外挂”和“良性外挂”。对于前者,所有运营商的封杀态度都是相当的坚决,而对于后者,运营商们的态度却有些暧昧。而问题的关键是,如何区分一款外挂是“恶性外挂”还是“良性外挂”,标准是什么,不同运营商的意见又如何统一呢?

  我们且听听网络游戏运营商的态度:

  1. 对游戏外挂的总的态度是怎样的?是出于怎么样的考虑?

  2. 据说外挂分为良性的和恶性的,作为厂商对这两者是如何区分的,态度有什么不同?

  3. 有人认为外挂是一款游戏在低级阶段的促进剂,部分玩家认为利用外挂可以减少浪费在枯燥升级上的时间,而把更多的注意力放在对游戏内涵的理解上。作为厂商是怎么看的?

  运营商A:对于每个出现的外挂我们都会立即组织技术力量进行测试。我们把外挂分为恶性和良性两种。对于前者的态度我们是坚决反对的,而对于后者,我们总的态度是不支持,但很多良性外挂只是弥补了游戏的不足甚至是一些BUG,比如输入法等等。区分两者的标准是看是否威胁了游戏本身的平衡性。

  运营商B:外挂不分良性恶性,所有外挂都破坏了游戏的公平性。对于一切外挂XX公司的态度都是严厉打击。而且玩家在玩游戏的同时还要另外支付外挂的费用,对消费者造成了一定的经济负担。我们在游戏官方网站上也有悬赏捉拿外挂的告示。而如果玩家的确需要一些有利的帮助,我们会直接将某段程序编入游戏中,以保证所有玩家的公平。

  运营商C:游戏外挂影响游戏平衡性,而且会缩短游戏的正常寿命。良性外挂只是弥补了游戏开发时的某些不足,可以使玩家在游戏的时候更得心应手,而恶性外挂会对其他得玩家造成严重后果,我们一定严厉打击。其实,外挂都会减少游戏的娱乐性,只是对于良性外挂,我们的处理稍微轻些。

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游戏玩家评论


  网友:花季:
  作为一个上班族,8小时工作时间之外我哪儿来的那么多时间玩游戏啊?而特别又是花在枯燥的练功升级上面。可是不升级,游戏根本就玩不下去嘛!总不能一天到晚被人PK吧?

  网友:风铃:
  本来我也是坚决反对用外挂的,可看到周围的人都在用,我不用外挂游戏就无法进行。比如说打怪物升级吧,周围蹲着一群外挂人在虎视眈眈,哪里轮得到我啊?所以我只有也加入到用外挂的行列中了。无奈……

  网友:detective:
  我用不破坏平衡的外挂。

  网友:水.静天:
  什么叫“不破坏平衡性的外挂”?????
  你认为还是他认为?
  所谓的不破坏平衡性,只是个人的认为和想法!
  凡是外挂,用了就是对没用的玩家的不公平,哪怕你仅仅是让屏幕亮一点点!!!
  外挂为何泛滥成灾??不单单是造外挂的、用外挂的,还有就是那些为了体现自己与众不同,自己的独特个性,为外挂开脱、辩护的!!!
抢劫是违法!劫富济贫照样还是违法!!

  网友:残枫:
  只要是外挂,就破坏了游戏的平衡。我举一个例子:一般的外挂都有自动喝红喝蓝的功能,我觉得这样的功能就严重的破坏了游戏的平衡,凭什么你用外挂就能自动喝蓝喝红,我不用就要自己按键加红加蓝,而且一不注意就挂了,所以我坚持的反对用任何的外挂,外挂令人憎恨~~!

  网友:影法师-红狐:
  外挂就像是可卡因。它不但会毁了游戏本身也会毁了自己。当你什么时候发觉玩一个游戏的时候没有外挂就完不下去了。那时你已经忘记了游戏本身带来的快乐。

  网友:红烧鱼:
  希望永远不要出现外挂,如果真的出现了破坏平衡性的外挂的话,我宁愿放弃这个游戏。

  网友:刘文辉:
  外挂!!我已经因为它放弃了无数款网络游戏了。

  网友:X::
  我的感觉是在不破坏游戏平衡的前提条件下最好由开发商做出一款能迎合玩家需要(主要是方便玩家)的外挂(其实应该叫辅助工具)。前提还是在不破坏游戏内的平衡和方便玩家为宗旨的。如果是由外界开发出来的外挂后果就……用脚指头也可以想的到的。


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