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Flash 5.0动画制作神童教程第一章
2001-12-12 15:20  作者: 小雷  转自: 赛迪网
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本章大家不需要记住任何内容,只是体会一下制作动画的“简单”。

一.知识点:

1.组件:

组件,不妨把它看作是特殊的对象,跟普通对象不同的地方在于,它可以在整个动画中随时引用。既然是引用,当用户在网上观看该动画时,只需下载一次该对象,以后就不用下载而直接进行引用,提高了动画播放的流畅度,大大减小了文件的尺寸。

如果不用组件,在某些场合中还是可以获得相同动画效果的,但由于每个内容都需要重新下载,从而严重影响了播放效果。

2.椭圆工具的属性设置

3.时间轴

4.动画制作的基本原理

二.实例:移动的球(详情请见 ball.swf,如果文件打不开,请确认是否已安装 Flash Player ,没有安装的可以进行下载,下载地址:
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash

1.双击桌面上或开始菜单上的 Flash 5.0 图标,程序打开后界面如图一:


图一

2.点击面板右上角的"X",将暂时没用到的面板关闭,留出空间以便于编辑,结果如图二:


图二

提示:以后要用到哪个功能面板,只需通过菜单命令 Windows 下的相关命令就可以打开了;另外,我们关掉暂时不用的面板,只是为了便于编辑操作,不是必须的步骤。

3.添加组件:
英文版:Insert/New Symbol,或按快捷键 Ctrl+F8 ,弹出如图三的“组件属性”窗口。在这里,我们把组件名称(Name)改为 ball ,Behavior 属性设为“Graphic”。


图三

中文版:插入/新组件,或按快捷键 Ctrl+F8 。

4.点按“确定”按钮后,进入组件编辑窗口。在这里面进行的所有操作,只会对本组件起作用,而不会影响场景。菜单下的标示栏会变成如图四的标示:


图四

提示:用鼠标点击标示栏中的选项,可以快速在各个场景中切换。如点击 Scene 1 就可以快速切换到场景一中。

5.找到工具栏上的“椭圆工具”,如图五:


图五

6.设置圆形属性,即圆形的轮廓颜色、填充色、圆心位置,等等。

在 Flash 的工具栏里,对轮廓、填充属性的设置,分别由图六中标示出来的工具完成。最下面一排,分别是“默认色”(Default Color)、“无颜色”(No Color)、“轮廓色与填充色对换”(Swap Colors)。如图六:


图六

7.点按颜色对换按钮,将前景色由白色变为黑色,将边缘轮廓颜色变为白色。然后按住 Shift 键,用椭圆工具在组件 ball 中画个圆形,如图七:


图七

提示:在图像处理软件中,几乎都有这一相同的功能,即按住 Shift 键时可画出正方形与圆,不按时画出的常常是长方形与椭圆。

8.点按标示栏上的“Scene 1”回到场景一。

提示:这时,你会发现刚才画的球不见了,这是因为刚才的操作,只是针对组件 ball 所作的,场景里面当然看不到。要看见刚才创建的组件,只需通过 Window(窗口)/Library(图库)命令,或按 Ctrl+L 快捷键,就可调出图库并对所有组件进行查看了。

9.按 Ctrl+L 快捷键,调出图库(Library),选中组件 Ball ,图库中便出现了 ball 的预览,如图八:


图八

10.确定当前影格在“时间轴”上是第一帧,如图九:


图九

提示:时间轴是什么东西?前面我们说过,动画犹如一个舞台,不同时间(时间差异)、不同演员(组件的不同),共同完成一个统一的主题。在这里,时间轴决定了演员(组件)出场的先后次序,对整个动画,起着决定性的作用。这方面的介绍,我们将在后面进行详细解说。

11.用鼠标将 ball 组件拖到场景一中,位置稍微偏左,如图十:


图十

提示:将组件拖入场景后,你会发现时间轴第一影格中多了个黑色的小点。其实,这个小黑点代表本影格已有内容(即那个组件),没有小黑点的影格是空影格,标准说法是“空帧”(Blank Frame)。

提示:既然空帧什么内容都没有,那么它们还有什么作用吗?回答是肯定的,特别是那些有影格跳转,或者事件触发特效的动画,几乎缺少不了空帧的支持。相关内容,以后的教程中会详细叙述。

12.用鼠标点一下时间轴第十影格处,选中此帧,然后鼠标右键,选择"Insert Keyframe",然后再将本影格中的圆向右拖动。结果如图十一:


图十一

13.点选第一影格,鼠标右键,“Creat Motion Tween”,现在的时间轴窗口变成如图十二的样式:


图十二

14.按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览最终效果了。

三.总结:

以上的例子虽然简单,但它却包含了 Flash 动画制作的基本原理:基于时间轴的组件属性变化,如位置、颜色、透明度,等等,就构成了动画的基础。

上面我们还谈到影格的问题。影格,标准的说法应该是“帧”,第一影格即第一帧,第十影格即第十帧。它们犹如电影胶片上的一格影片,也如同快速翻动的书页中的一页,而将所有这些单格的影片通过时间轴串连起来,就组成了一个完整的动画了。 在电脑动画出现以前,几乎所有动画都是通过手工描绘出关键的动作(相当于关键帧),然后将所有动作串连起来形成的。现在的电脑动画制作,则跟这种原理有相同之处。

懂得了以上的原理,你就可以说是已经入门了。无论是 Flash ,LiveMotion,还是 Director,这个原理都是通用的,只是操作步骤不同而已。

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