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李学凌:谁在替盛大吆喝
2003-02-12 15:43  转自: 搜狐IT

  “玩物丧志”这四个字,还是深深地刻在记者的脑海之中,不久的某一天,一旦再出现一个“流泪的母亲”,记者绝对会扛起"社会道义"道义的大旗,不论是网络游戏,还是男女约会的短信,恐怕都要归入“四害”之列。网络游戏专题

  文/李学凌

  “无聊”的论战

  因网络“私服”(未经授权的游戏服务器)而起,因终止合同而爆发。“韩国Actoz单方面终止游戏的授权协议”,忽然就变成了游戏评论家们口诛笔伐的快乐理由。寻遍网络,四处都可以看到盛大的声音,而韩国Actoz公司除了一个1300字的声明外,再也找不到支持的声音。按照新闻的惯例,在两家出现官司,纠纷尚未明了的时候,记者通常会表现中立的观点,倾听各方的声音,此次却拳打脚踢,恐落人后,很难明白是何道理。一帮“网编”的眼光到也锐利,一篇批评盛大的网友发言也看不到,从精选出来的网友发言中,看到的全都是支持盛大。我想韩国人定是看不懂中文,所以才显得如此平静和超脱事外,也没有一个驻中国的办事处来协调媒体的声音。他们的老总如果能够看懂中文,到网站上四处瞧瞧媒体的“坚定立场”,不疯掉才怪。

  我不敢妄言这场争执,但是从利益分析的角度,明眼的人一望便可知一二。

  第一:韩方称,“盛大公司已经拖欠了5个月的分成费(2002年8月到12月)”。而盛大公司的声明中称:“由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费,终止与盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议”。让我们就相信盛大说的是正确的,那么一个年营业“6亿,利润2亿”(据谢文文章)的产业,会因两个月的分成,就闹到撕破脸皮,很难从道理上说通,即便如网友评论所言,传奇准备令找婆家。但是其机会成本,和终止合作之后,到找到新的婆家之前这段时间的成本,韩方也不得不考虑在内。从纯生意人的角度看,为了两个月的利益,就拔刀相向,不符合商业精神。因此,有一点可以肯定,盛大和韩国Actoz公司之间“积怨已深”不是那么简单地一两句话就能够说得清楚。聪明的记者会等待法院的仲裁,但是韩国人是不是敢到上海来和盛大这样一个营业额6个亿的公司打一场官司,是一个未知数。

  第二:“私服”到底韩方应该承担多大的责任,也可以从利益的角度,稍作分析。“私服”出现,首先要分析受益者,很简单地就可以看出,盛大和韩国Actoz公司都不可能成为“私服”的受益者。一个产品开发公司,放弃自己的利润,只是因为要把自己代理公司的市场搅乱,这种逻辑说不过去。既然盛大和韩国Actoz公司在这个事件中,都受到了不同程度的损失,所以我们完全有理由相信韩国Actoz公司说“我们也是受害者”的说辞。到底谁是受益者?好像根本没有人关心过这个问题。一部分“游家”可以从中得到好处,是受益者的一方,但是不可能是始作俑者。始作俑者到底是什么人呢?一直就没有找到。两个“被偷”的人,没有找到小偷,自己开始打架。到底谁更有理?难说。

  第三:凡利益之争,必由利益而起。姜奇平的说法我很同意“如果市场形势好,掌握主动权的,必然是开发商。即使没有‘私服’,架不住还有‘很多公司争着代理’”。盛大为自己的利益出发,希望降低代理费,而韩国Actoz公司想提高代理费,扩大自己的收益。如果说,“双方,因为利益较量,互不相让”导致今天的局面,我到觉得可以理解了。商业的竞争,谈判的失败是常有的事情,非要拉高到民族利益的高度,实在有点可笑。

  仅就事件评论,应该到此打住了,本身就没有“正义”和“非正义”的商业斗争,再说下去,也越来越无聊起来。

  “无聊”的产业

  回过头来,再看游戏产业。没有人能够否定,游戏产业正在成为重要的网络行业的支撑产品。互联网一直就缺乏能够产生营业额的“杀手应用”,现在如此众多的公司,希望参与分羹游戏产业也是正常的。没有一个产业是先到者就必然获胜的道理。

  而游戏行业,从来都是有争议的行业,中国人自古“玩物丧志”的古训不无道理。方兴东把诸如男女约会的短信和游戏放在一起归了类,称之为“无聊的力量”,让娱乐变成一种力量,最终救互联网与水火之中,确实让那些当年觉得互联网是摧毁传统产业,建立市场新秩序的人(我便是其中一个),大感失落。

  不管无聊的力量有多大,其最终都是“无聊”,中国讲究“名不正则言不顺”,网络游戏产业的迅速发展,本身就是一个灰色地带。几百万人天天在线玩游戏,其中到底有多少是青少年,我们不得而知,家长怎么管理这些孩子,最终肯定会变成一个社会性的问题爆发,至于什么机缘爆发一场全社会性的控制网络游戏的热潮,恐怕不是“是”“否”的问题,仅仅是时间的问题。

  网络上有一条新闻说,文化部打击网络游戏“私服”的工作近期将在全国铺开。对私设服务器非法经营游戏的行为,文化行政部门将坚持露头就打的原则,绝不手软。此文中提到:此外,网吧经营者以低价格招揽上网消费者、擅自经营游戏活动,使网吧变成了变相的电子游戏厅,社会危害性较大。让我莫名其妙,既然“电子游戏厅”“社会危害性极大”,那么“网络游戏”到底是在“打”之列,还是不在“打”之列,让我一头雾水。难道“聚众玩游戏”危害就大,回家玩游戏,或者聚众玩“非私服”游戏,危害就小?

  也许管不了那么许多了,但是至少说明,“玩物丧志”这四个字,还是深深地刻在记者的脑海之中,不久的某一天,一旦再出现一个“流泪的母亲”,记者绝对会抗起“社会道义”的大旗,不论是网络游戏,还是男女约会的短信,恐怕都要归入“四害”之列。

  掌控不了的危险

  新东方学校的俞敏红借助出国培训迅速发家,但是他曾经说过:“我最大的遗憾,就是我做的事情缺乏崇高感。”当然,盛大公司的创业者还没有到思考“崇高感”问题的年龄,但从纯商业角度看问题,网络游戏必然会带来的“社会危害”,也必须该纳入公司考虑范围之内了。

  盛大在中国市场上的成功是有目共睹的,有人说“二流的游戏做出了一流的市场”,我从未玩过网络游戏,所以不敢谈二流的问题,但是一流的市场确实很难质疑。从这个角度看,盛大对“传奇”是有贡献的。盛大创造了依托网吧的直销模式,绕开中间商,通过网络电子交易,把自己的销售渠道快速铺开,也给电子分销创造了一个崭新的形式。盛大的对游戏行业的贡献,不可能抹杀。但是,做为一个行业领先者,需要对行业负什么样的责任,并不是用贡献可以抵消的。

  历史的经验早以多次反反复复地证实,“不管就乱,一管就死”很多时候都是因为身处行业之中的人,难以自持,最终以“爆发性”了结结束。中国的媒体,其市场化道路还在起步当中,虽然有个别行业已经经历了长达10几年的市场化运营,但是还没有充分的竞争空间来展示媒体话语权的力量。当红的公司会吸引许多眼球,很多媒体也不敢得罪(更确切地说,是不愿意得罪)。事实上,这些公司从某种层面上,操控了话语权。

  对公司来说,这未必全是好事。很多问题可以一压在压。但是问题积压的越久,公司越觉得自己的办法可行。最终积压到一定的程度,一旦外力破坏了公司和媒体之间的平衡,就会领教媒体话语权的厉害。

  作者介绍:李学凌 搜狐专栏作家

  作者声明:本文章仅代表个人观点。

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