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2002年,中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.9%,而“网络游戏”带动的相关产业更是超过百亿人民币。目前,中国网络游戏用户超过1200万,成为世界上游戏玩家最多的国度之一,预计到2003年底,游戏用户至少达到8000万人。“网络游戏”一度被视为新经济中的“异类”,但在2002年,却是这股“意想不到的力量”拯救了互联网产业,直接带动了电信、IT、媒体与出版等相关产业。据统计,2002年网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。 相关数据也证实网络游戏正处于快速发展的市场成长期:今年7月CNNIC第十二次互联网发展状况统计报告显示,截至2003年6月底,我国网民数量已经达到6800多万,其中网络游戏用户人均每周上网玩网络游戏的时间,从半年前的8.8小时增加到了9.9小时,在短时期内有了明显的增长。截止到2002年底,我国网络游戏用户数已达807.4万。毋庸置疑,网络游戏已经成为整个IT产业全面复苏的标志性突破口之一,吊起了整个IT产业的胃口。目前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。 有专家预计,今年中国网络游戏产业产值将接近20亿元人民币,而权威数据机构IDC保守预计2003年也会达到12亿。中国网络游戏产业的发展已经日趋统一协调,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,正在飞速发展。群雄逐鹿,各企业商家均想分食20亿“网络游戏”这个大市场“蛋糕”。 到2006年,网络游戏带来的市场价值将超过80亿;到2006年,网络游戏市场规模的增长速度仍将保持在50%以上的高速。 据互联网实验室的调查,去年国内网络游戏有50多款,到今年已经迅速发展到了130余款;有人预测,今年正式投入商业运营的网络游戏,已超过100款。 目前在整个中国网络游戏市场,除了像上海盛大、第九城市等数十家专业运营网络游戏运营商和最先涉足的门户网站网易外,新浪、搜狐、腾讯等网站也在去年一年内纷纷奔赴韩国以合资、代理形式推出了自己的网络游戏。电信运营商各地方公司也因其拥有丰富的网路资源而投身网络游戏产业,为整个产业起到了推波助澜的作用。有广电背景的中广亚、资金充沛的上市公司如朝华数码,和有海外风险投资背景的炎黄新星等新的企业的加入使得整个市场呈现出群雄割据、竞争激烈的产业格局。
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