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ENET硅谷动力:盛大的研发样本
2003-06-05 16:37  作者: 金凡  转自: ENET硅谷动力

  【eNews专稿】消息最早还是由日本方面透露。5月26日,上海盛大与日本BOTHTEC宣布合作,参与研发推广在线游戏《银河英雄传》,该游戏系银河英雄传的第七代游戏。据悉,盛大以20%不到的股份参与游戏几乎所有的商业运营,并将全权负责在2004年晚些时候将该游戏引入中国市场。

  像盛大这样在合适的历史机遇下适当地切入市场,然后不动声响地攫取行业暴利的例子,中国IT商业历史上少见。

  今天的盛大依然是考察中国网络娱乐市场的一个样本。如果说早期的中韩游戏合作使得盛大跻身游戏运营,如果说与微软的中美合作让陈天桥第一次与巨头平起平坐,那么盛大与日本游戏企业的合作无疑正在扣响海外市场的大门。盛大的运营模式正在向合作研发转型。

  从中韩合作到中日合作

  如果说当年同韩国签约的《传奇》只是一部如业界所说的“二流游戏”,那么如今盛大接手的《银河英雄传》品牌地位远远超越《传奇》。游戏最早源于日本作家田中芳树的同名小说,小说后来被改编成单机游戏,从此形成了一套游戏系列。

  《银河英雄传》游戏研发公司、盛大的合作者BOTHTEC当然也有自己的打算。游戏的单机版很早就流入我国,但当时BOTHTEC对中国大陆鞭长莫及,但是这家公司也承认,它一直在观察中国市场。

  “不是说我们要放弃日本本土业务。我们的意见是说,游戏研发企业一定要抓住机遇,建立合作,抓住外部市场。”BOTHTEC一再说它的观点只是一家之言,仅供同行参考。

  “韩国游戏在中国流行就是一个例子。韩国游戏是学我们日本的,日本的游戏制作水平总体上领先于韩国,也领先于中国。我们相信,日本游戏可以,也能够打入大陆市场。”BOTHTEC试图重演20年前任天堂《超级玛丽》游戏打入美国大市场的传奇。

  2001年,盛大主持运营的《传奇》的火爆让BOTHTEC认清了中国市场,也促使其转变心态,愿意同“有实力”的中国企业“谈谈合作”。BOTHTEC社长八卷龙一先后多次来华考察。

  当老社长在成都发现大型网吧中几乎所有的人都在玩《传奇》时,他马上告诉属下“对中国娱乐市场资讯的重视程度要大大提升,中国娱乐产业的巨大市场潜力绝对不容忽视。”BOTHTEC在中国,尤其是内陆地区破天荒地成立了办事处,并开始与包括盛大在内的游戏运营商接触。

  据上海盛大公关负责人李黎君透露,双方的初步接洽始自去年11月,今年3月完成了投资案。“我们这次合作的目标是加强运营商与上游的紧密合作,减少摩擦。”“日本方面有强势的技术,我们深度了解用户的喜好,双方合作是强强联手。”李黎君说。盛大同时也承认公司将借助此案进一步介入研发领域,但暂时无法透露投资的金额、游戏研发时间表以及其它更多细节。

  找到网络游戏的那块奶酪

  鉴于在今后相当长一段时间内,中国本土运营厂商需要与海外开发商合作,代理或者合作研发网络游戏。业内人士指点迷津:网络游戏合作模式有其内在的规律,要找到一个适合中国企业、中国市场的好项目其实也并不容易。

  负责中韩游戏项目交流洽谈的韩国软件振兴院中国首代丁刚在上海接受记者采访时表示,网络娱乐业的投资者既要看到中国作为消费市场的巨大潜力,更要洞察市场中的风险和壁垒。丁刚指出,中外合作的网络游戏商业模式确立只是最近两三年的事情,相比欧美游戏市场十多年的磨合历史来说,合作模式还不成熟。

  作为中韩游戏招商洽谈的中介方,丁刚深刻地感受到盛大模式对市场的影响力。“一个盛大成功了,马上有一大批企业来模仿。市场面临同质化竞争。”“找到一家志同道合的企业加以合作,真是比找到一款赚钱的网络游戏还要难。就算是达成合作了,磨合的过程中失败率也很高。”

  据业内人士透露,现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种。首先是权利金模式。国内游戏代理商按游戏收入的一定比例付费用给研发厂商作为版权金;第二是利益分成。研发厂商和运营商事前商定好利益结算方式,签订相关协议后,每隔一段周期双方结算利润分成。

  最干净利落的是“区域版权买断”,即运营商一次性买断游戏。此后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产游戏的衍生产品,不必再付版权费用给游戏厂商,也可自行对程序进行后续开发。

  “像新浪和NCSoft这样的合作开发是一个潮流。游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和运营商合资经营。一个从低端往高端走,运营企业进入研发领域;另一个从高端往低端走,研发企业开始涉足运营。”

  业内还有人提出游戏研发、渠道发行和本土运营“三合一”的观点。“新浪模式属于海外研发、委托发行、本土运营三者合一。研发商将不牵涉服务器、产品服务、客户服务、产品管理等运营部分委托给传统的分销体系,利用其将产品推广到各个市场区域。”

  在这种情况下就催生出像骏网这样的专业发行渠道。理论上,发行商游离于运营商、研发商二元机构之外,地位只是相当于一个外包服务平台,但是市场操作中,发行商经常以规模和渠道网点挟制其它二元企业,从而维持商业势力的均衡。

  而在盛大模式中,尽管渠道商恒康网络的身份比较模糊,有关联企业的嫌疑,但是盛大能够先人一步,自行铺设发行渠道才是盛大模式商业成功的基础。站稳脚跟以后,第二步再试水游戏研发。

  中国网络游戏开发的多元化

  据国际数据公司(IDC)统计,2001年仅为3.1亿元人民币的中国网络游戏市场到了2002年就迅速飙升到9.1亿元人民币,增长率高达187.6%,2003年估计将超过15亿人民币。但市场上却是韩国游戏占有超过90%的市场份额。

  网络游戏是一场商业表演,当舞台上的主角风格固定后,观众就有可能厌倦,欣赏口味就有可能发生改变。既然我们不可能要求韩国游戏研发合作伙伴改变自己作品的风格和底蕴,那么中国运营商在韩国游戏上疯狂下注就有可能酿成行业性的大败局。

  想想那“一荣俱荣,一损俱损”的局面,中国网络游戏的研发模式实在需要换一种思路,也应抛弃功利,换一个平实的心情。幸好产业内还有不少存有远见的开拓者。

  例如金山,尽管网络游戏业务有可能在企业上市的过程中被剥离,但是金山肯投巨资,将西山居工作室升级为研发中心,开发以《剑侠情缘Online》为首的本土网络游戏就是一种魄力,很难说今天的剑侠不是明天的银河英雄。

  我国台湾的华义运营的《石器时代》属于“买断模式”,但是华义对网络游戏进行了“二次开发”。台湾IT擅长的“二次创新”理论被应用到了网络游戏上,同样也收到了效果。

  上述的例子都是企业主导型的游戏开发,中国市场,尤其是西部娱乐市场还有一个特色:城市辅助综合开发。成都和整个蜀中地区就是以城市娱乐消费文化、政策倾斜支撑游戏产业向研发转型的典型。成都模式被誉为“中国网络游戏的拉斯维加斯”,融合了网络游戏的城市营销也变得魅力无穷。

  

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